Willkommen auf Kringels Homepage!

Auf dieser Seite stelle ich Bücher und Filme vor, mit denen ich mich in den letzten vier Wochen beschäftigt habe. Außerdem berichte ich ab und zu über besondere Erlebnisse.

 

21.11.2017

Rupture – Überwinde deine Ängste (Blu-ray)

 

In diesem leider nicht besonders spannenden oder sonstwie beeindruckenden Film spielt Noomi Rapace eine Frau mit Spinnenphobie, die von Unbekannten entführt, in einer abgelegenen Forschungseinrichtung gefangen gehalten und bizarren Experimenten ausgesetzt wird. Sie erfährt nicht, was mit ihr geschehen soll oder was von ihr erwartet wird. Die Unbekannten versuchen sie in Todesangst zu versetzen, um eine bestimmte körperliche Reaktion herbeizuführen. Weil das nicht geschieht, werden die Experimente immer grausamer…

20.11.2017

Roger Willemsen: Das Hohe Haus – Ein Jahr im Parlament

S. Fischer Verlag, 2014

398 Seiten, gebunden

 

Im Jahre 2013 hat Roger Willemsen, bekannt als TV-Moderator, Autor und Publizist, alle Sitzungen des Deutschen Bundestages besucht, um etwas über den Zustand unserer Demokratie zu erfahren, und zwar nicht als Journalist, sondern als Bürger. Er hat die Redner und das Plenum von der Zuschauertribüne aus beobachtet, sich durch Sitzungsprotokolle gearbeitet und auf die Reaktionen der Besucher geachtet. Seine Erlebnisse gibt er in Tagebuchform wieder. Dabei geht es ihm natürlich auch um die Themen der Parlamentsdebatten, die teilweise noch immer aktuell, teilweise aber längst überholt sind. Wer interessiert sich heute zum Beispiel noch für Herrn Rösler? Im Zentrum steht allerdings mehr die Art und Weise, in der die Abgeordneten miteinander und mit den Themen umgehen. Willemsen analysiert die Rhetorik und Körpersprache der Redner. Er legt den Finger auf die Inhaltslosigkeit der immer gleichen Worthülsen und die eingefahrenen Rituale. So hebt er die nicht gegen die Sache, sondern gegen die Person des am Rednerpult Stehenden gerichteten Zwischenrufe hervor. Er richtet sein Augenmerk übrigens ab und zu auch auf diejenigen, die für einen reibungslosen Ablauf der Sitzungen sorgen, also Saaldiener und so weiter.

 

Im »Hohen Haus«, so entsteht der Eindruck, herrscht nicht immer die Würde, die ein naiver Bürger wie ich erwartet. Redner wenden sich an Abgeordnete, die nicht zuhören, sondern sich mit ihren Sitznachbarn beschäftigen, Dokumente redigieren, in Handtaschen wühlen – oder gar nicht anwesend sind. Argumente werden reflexhaft abgelehnt, weil sie nicht aus der eigenen Fraktion kommen; aber nur bis zur Wahl 2013, die zum Regierungswechsel und somit zur Kehrtwende bei so manchem Standpunkt führt. Manchmal steigt der Lärmpegel im Plenum so sehr an, dass die Redner nicht mehr verstanden werden können, was vom Bundestagspräsidenten ebenso wenig gerügt wird wie persönliche Beleidigungen. In den Plenarsitzungen wird oft nur um des Redens willen geredet, Floskeln und Schwulst ersticken den Diskurs. Ganz so einseitig bleibt es aber nicht. Willemsen macht deutlich, dass viele Abgeordnete großes Fachwissen beweisen, glaubwürdig agieren und leidenschaftlich bei der Sache sind, so dass es auch kollegiale Zusammenarbeit im Parlamentsalltag gibt. Nur ändern auch sie nichts an der Tatsache, dass anderswo regiert wird.

 

»Das Hohe Haus« ist ein interessantes Buch für jemanden wie mich, der noch nie auf der Zuschauertribüne gesessen hat. Noch interessanter wäre es gewesen, wenn Willemsen mir hätte erklären können, wo und wie denn nun eigentlich die Entscheidungen getroffen werden, für die in den Bundestagsdebatten, wie er schreibt, nur noch die Schaufensterdekoration geliefert wird. Das Buch mag etwas zu lang sein, vieles sich wiederholen (das liegt in der Natur der Sache), aber immer wieder stößt man auf Formulierungen, für die sich das Weiterlesen lohnt. Die Neujahrsansprache der Kanzlerin bezeichnet Willemsen zum Beispiel als (Zitat) »Manifestation ritueller Zwecklosigkeit im interesselosen Raum«. Genial!

 

16.11.2017

The First Avenger: Civil War (Blu-ray)

 

In diesem Film, den ich für den bis dato besten des Marvel Cinematic Universe halte, wird endlich mal die Frage gestellt, mit welchem Recht Superhelden eigentlich in aller Welt zu Felde ziehen, zumal sie beim Einsatz ihrer besonderen Fähigkeiten meist wenig Sorgfalt walten lassen, so dass schonmal eine ganze Stadt in Schutt und Asche gelegt wird. Als es bei einem Einsatz der Avengers gegen Söldner, die eine gefährliche Biowaffe gestohlen haben, wieder einmal zu »Kollateralschäden« kommt (Dutzende Menschen sterben, weil Scarlet Witch eine Explosion nicht unter Kontrolle bringt), ist für die Regierung das Maß voll. Der Einsatz der Avengers soll staatlich kontrolliert werden. Wer sich weigert, das zu akzeptieren, muss sich entweder zur Ruhe setzen oder wird wie ein Verbrecher behandelt. Tony Stark und andere Avengers sind bereit, sich der Reglementierung zu beugen. Andere, allen voran Steve Rogers, lehnen dies strikt ab. Schon bald wenden sich die Freunde gegeneinander – und ahnen nicht, dass sie wie Marionetten agieren, deren Fäden von einem Unbekannten gezogen werden…

14.11.2017

Will Hill: Department 19 – Die Mission

Lübbe, 2012

492 Seiten, gebunden

 

Im Jahre 1891 vernichten Professor Abraham Van Helsing, Arthur Holmwood, Dr. John Seward, Jonathan Harker und Quincey Morris den Vampir Dracula. Dabei findet Morris den Tod. Seine Leiche und die Asche des Vampirs werden am Fuße von Schloss Dracula am Borgopass in Transsylvanien beigesetzt. Die Überlebenden glauben, sie hätten die Welt von einem großen Übel befreit, doch das Gegenteil ist der Fall. Schon 400 Jahre zuvor sind die Brüder Alexandru, Valeri und Valentin Rusmanov sowie deren Frauen zur Belohnung für treue Dienste zu Vampiren gemacht worden. Jahrhundertelang waren sie die einzigen ihrer Art, denn Dracula hat eifersüchtig über die Weitergabe der Unsterblichkeit gewacht. Mit seinem Tod werden die alten Regeln ungültig und die Vampire breiten sich über die ganze Welt aus. Schon ein Jahr nach Draculas Tod stößt Van Helsing auf ein Vampirnest mitten in London. Der Professor und seine Freunde ahnen, dass ein Krieg bevorsteht. Sie sind bereit, den Kampf aufzunehmen, doch auf sich gestellt hätten sie keine Chance gegen eine Armee übermenschlich starker Blutsauger. Van Helsing weiht den britischen Premierminister ein und erhält von ihm die Mittel zur Gründung einer streng geheimen Regierungsabteilung, deren alleinige Aufgabe darin besteht, mit allen Mitteln gegen die Vampirseuche vorzugehen. Dies ist die Geburtsstunde von Department 19, auch bekannt als »Schwarzlicht«.

 

Zu Beginn des 21. Jahrhunderts gibt es Niederlassungen Schwarzlichts in allen Ländern der Erde, denn die Gebrüder Rusmanov und ihre Brut existieren noch immer. Department 19 wird von den Nachkommen der Gründer geleitet und ist im Verlauf der Jahrzehnte zu einer sehr mächtigen, mit weitreichenden Vollmachten und einer eigenen Streitmacht ausgestatteten Organisation geworden. Die Vampire halten sich zurück, denn sie sind nicht daran interessiert, öffentliches Interesse zu erregen. Viele Vampire wollen ein normales Leben führen und niemandem etwas zuleide tun; sie begnügen sich mit dem Blut von Tieren. Schwarzlicht überwacht die bekannten Vampire und schreitet lediglich bei Übergriffen ein. Eines Tages vernichtet Julian Carpenter, ein hochrangiger Agent von Department 19, Alexandru Rusmanovs Frau Ilyana. Um Alexandrus Rache zu entgehen, gibt Carpenter Geheiminformationen an den Vampir weiter, die es diesem ermöglichen, einen schweren Schlag gegen Schwarzlicht zu führen. In der nächsten Nacht wird Carpenter vor den Augen seiner Frau und seines vierzehnjährigen Sohnes Jamie von ehemaligen Kampfgefährten erschossen.

 

Zwei Jahre später wird Jamie von dem Vampirmädchen Larissa angegriffen. Sie soll ihn in Alexandrus Auftrag töten, verschont ihn jedoch und landet in einer Hochsicherheitszelle von Schwarzlicht. Alexandru entführt Jamies Mutter, um den Jungen zu zwingen, zu ihm zu kommen. Jamie wird von einem riesenhaften missgestalteten Mann gerettet, der ihn in die Geheimnisse von Department 19 einführt. Die hässliche, aber freundliche Kreatur hat den Namen ihres Schöpfers angenommen. Er lautet Victor Frankenstein…

 

»Die Mission« bildet den Auftakt einer ganzen Reihe von Romanen rund um Department 19. Bisher sind nur drei von fünf Bänden in deutscher Übersetzung erschienen. Die Geschichte beginnt mit Julian Carpenters Tod und geht mit der Attacke der Vampire auf Jamie weiter. Die im obigen Teaser an den Anfang gestellten Hintergründe werden im weiteren Verlauf nach und nach enthüllt, erst ganz am Schluss stellt sich heraus, was es mit Carpenters Verrat wirklich auf sich hat. Hauptfigur ist Jamie und der Leser begreift zunächst ebenso wenig wie er, was überhaupt vorgeht. Der Roman bezieht seinen Reiz hauptsächlich aus der allmählichen Aufdeckung der Ausgangssituation, dass nämlich sowohl Bram Stoker als auch Mary Shelley eigentlich keine Romane geschrieben, sondern wahre Ereignisse wiedergegeben haben – wenn auch etwas ausgeschmückt, denn mit Knoblauch oder Kreuzen kann man Vampire nicht bannen und Frankensteins Monster ist gar kein solches, sondern ein ganz umgänglicher Zeitgenosse. Figuren aus Gruselklassikern als reale Zeitgenossen, das ist keine schlechte Idee.

 

Ansonsten hat der Roman außer recht viel rasanter Monsterhatz wenig zu bieten, oder anders gesagt: Was er zu bieten hat, gefällt mir nicht besonders. Zunächst einmal geht es natürlich völlig in Ordnung, dass Jamie – ein Sechzehnjähriger – durch die Entführung der Mutter und die ungeheuerlichen Enthüllungen, mit denen er konfrontiert wird, total aus der Bahn geworfen wird. Somit ist es verständlich, dass er regelmäßig durchdreht, sich äußerst aufmüpfig verhält und dauernd ausbüxen will. Es nervt aber trotzdem ganz gewaltig. Nicht nachvollziehbar ist dann die innerhalb weniger Tage stattfindende Wandlung eines traumatisierten Teenagers zum Superkämpfer, der es mit den stärksten noch existierenden Vampiren aufnehmen kann. Eine Lovestory darf wohl auch nicht fehlen, daher funkt es zwischen Jamie und Larissa gewaltig. Ein Teenieroman ist dies aber nicht, zumindest werden viele splatterige Details beschrieben, die in einem Film sicherlich für eine FSK-18-Einstufung sorgen würden.

 

Besonderer Clou dieser Ausgabe: Es werden immer wieder Kapitel mit Rückblicken eingeflochten, in denen es um die Abenteuer der Gründer geht. Die Seiten dieser Kapitel sind im Pergament-Look gestaltet. Da die Atmosphäre (Ende des 19./Anfang des 20. Jahrhunderts) gut getroffen ist und Jamie nicht darin vorkommt, haben mir diese Rückblicke besser gefallen als der restliche Roman.

 

13.11.2017

Game Over

 

Computer- und Videospiele gehören seit jeher zu meinen Lieblingsbeschäftigungen. Als es in den Siebzigerjahren so richtig losging mit den allerersten Videospielsystemen, war ich schon mit großer Begeisterung dabei. So manche D-Mark habe ich in Arcade-Automaten versenkt, meist in verräucherten Kneipen und fast immer bis auf den letzten Drücker – dann hieß es spurten, um rechtzeitig zum Unterrichtsbeginn in der Schule zu sein! Meine erste eigene Spielkonsole war Anfang 1993 ein Super Nintendo Entertainment System. Unzählige Stunden habe ich mit Super Mario World, The Legend of Zelda – A Link to the Past, Wing Commander, Jimmy Connors Pro Tennis Tour und anderen Zeitfressern verbracht. Im Jahre 1996 habe ich mir die Playstation von Sony zugelegt, mit PC-Spielen habe ich erst 2002 angefangen. Andere Systeme wie den Gamecube von Nintendo, die erste X-Box von Microsoft und die Dreamcast von Sega habe ich mir damals ebenfalls gekauft, aber bei weitem nicht so intensiv genutzt wie die Playstation und ihre drei Nachfolgerinnen. Mittlerweile spiele ich sogar Handygames, zum Beispiel MyColony und Townsmen, beides Aufbauspiele. Ersteres hat gewaltigen Umfang und ist extrem suchterzeugend, letzteres hat die mit Abstand schönere Grafik.

Ein Teil meiner Siedlung im Endlosspiel, zusätzlich sind vorgegebene Szenarien vorhanden

Nach wie vor liebe ich es, in virtuelle Welten abzutauchen, epische Abenteuer zu erleben, Autorennen zu bestreiten oder mich als Landwirt zu betätigen. Die Spieleindustrie setzt jedoch alles daran, mir – einem eingefleischten Singleplayer, der standhaft darauf beharrt, all seine Systeme offline zu halten – den Spaß zu verderben. PC-Spiele kaufe ich schon lange nicht mehr, weil es so gut wie keine gibt, die sich ohne Online-Registrierung installieren lassen. Bei Konsolenspielen, die keine reinen Multiplayergames sind, ist das noch nicht so, aber es gibt ein mindestens genauso großes Problem: Bei Neuerscheinungen kann man heutzutage sicher sein, dass sie genauso verbuggt sind wie die PC-Version, manchmal bis hin zur Unspielbarkeit. Kaum ein Konsolentitel kommt ohne Day-One-Patch auf den Markt. Diese Patches sind inzwischen in der Regel hunderte Megabyte groß und nur erhältlich, wenn man sich mit der Konsole online registriert und ein Kundenkonto anlegt, das man wömöglich noch bezahlen muss. Auf demselben Weg werden zusätzliche Spielinhalte bis hin zu großen Add-Ons verteilt. Ich habe keine Lust, viel Geld für ein im Grunde unfertiges Spiel auszugeben und verzichte daher lieber ganz darauf oder warte einfach, bis nach einiger Zeit eine »Game of the Year-Edition« erscheint, die dann günstiger ist und sämtliche Patches, DLCs sowie Add-Ons enthält! Hinzu kommt Abzockerei wie kostenpflichtige Lootboxen oder andere Bezahlinhalte, die nicht immer nur »nice to have«, sondern sogar spielentscheidend sind.

 

Das alles hat dazu geführt, dass ich keine neuen Games mehr kaufe, sondern nur noch solche, die schon ein Jahr alt oder älter sind. Außerdem wende ich längst nicht mehr so viel Zeit für Games auf wie in meinen besten Zeiten. Deshalb habe ich seit Jahren fast nur noch Reviews zu längst nicht mehr aktuellen Spielen veröffentlicht. Obendrein habe ich festgestellt, dass es mir kaum noch Spaß macht, Spiele zu beschreiben und zu kommentieren. Deshalb ist jetzt Schluss! Ich schreibe keine Game-Reviews mehr. Die Spiele, mit denen ich mich zurzeit beschäftige, will ich hier nur kurz erwähnen.

 

Da wäre zum einen Metal Gear Solid V: The Definitive Edition. Diese Version enthält neben dem Hauptspiel The Phantom Pain das Add-On Ground Zeroes sowie verschiedene DLCs. Ground Zeroes ist ein Prequel und spielerisch ein Witz. Snake/Big Boss dringt in eine Militärbasis und befreit jemanden. Hat man das erledigt, was höchstens ein paar Minuten dauert, kann man dieselbe Basis noch mehrmals infiltrieren, um andere, ebenfalls nicht wirklich umfangreiche Aufgaben zu erledigen.

Die zu infiltrierende Basis im Add-On

Die Spielzeit ist kürzer als die Laufzeit des CGI-Films, der nach dem Ende der Mission abläuft und zum Hauptspiel überleitet: Snakes Hauptquartier Mother Base, ein Komplex miteinander verbundener Plattformen im Meer, wird angegriffen und vernichtet. Snake landet reichlich verunstaltet in einem Krankenhaus auf Zypern und erwacht erst Jahre später aus dem Koma. Merkwürdige Gestalten, unter anderem ein brennender Mann, attackieren das Gebäude. Snake versucht unerkannt zu entkommen. Nachdem man diesen quälend langen spielbaren Prolog hinter sich gebracht hat, entfaltet das Spiel trotz des immer gleichen Missionsdesigns eine enorme Sogwirkung. Die Story ist genauso wirr wie es schon immer bei Spielen dieser Reihe war – ich habe mir gar nicht erst die Mühe gemacht, ihr zu folgen. Snake baut seine Basis neu auf, gründet eine Söldnerarmee und schlägt sich mit einem sinisteren Typen namens Skullface herum, der einen vertrackten Plan zur Vernichtung aller Feinde Amerikas in die Tat umsetzen will. Bei den Missionen, die Snake im russisch besetzten Afghanistan (wir befinden uns in den Achtzigerjahren) und in Afrika absolviert, können Begleiter mit verschiedenen Fähigkeiten mitgenommen werden, zum Beispiel die schöne und scheinbar stumme Scharfschützin Quiet.

Quiet und Snake. Warum Quiet nicht spricht, wird im Verlauf der Story erklärt

Besonders gut gefällt mir, dass man sich frei in einer offenen Welt bewegen kann, ganz ohne Einschränkung auf Missionsgebiete, und dass man (nicht zuletzt aufgrund des riesigen Arsenals unterschiedlicher Waffen und Hilfsmittel) immer ganz unterschiedliche Wege zum Ziel einschlagen kann. Unbemerktes Anschleichen ist MGS-typisch immer die beste Wahl, man kann aber auch wild um sich ballern und sogar einen Kampfhubschrauber, Artilleriebeschuss sowie andere Unterstützungen anfordern. Voraussetzung hierfür sowie für die Erforschung von Waffen etc. ist der Ausbau der Mother Base.

Im Anflug auf die Tierschutzplattform der Mother Base

Zum Basisbau und für Forschungen werden Rohstoffe benötigt, die man im Missionsgebiet einsammeln kann. Geldmittel erhält man für Missionserfolge. Witzig: Die Gegner stellen sich nach und nach auf eure Vorgehensweise ein. Benutzt ihr zum Beispiel oft Betäubungsgas, tragen sie vermehrt Schutzmasken. Ein Handbuch ist nicht vorhanden und nicht alle Features werden durch die Ingame-Hilfe erklärt. Ich habe nicht immer gleich begriffen, welches der unübersichtlichen Menüs ich nutzen musste, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten. Egal: Selbst nach einer Spielzeit von fast 150 Stunden (ich bin erst im letzten Drittel) macht The Phantom Pain immer noch Spaß! Die sehr schönen, abwechslungsreich gestalteten Landschaften, Wachposten, Basen usw. sind weitere Highlights.

Snake in Afghanistan
Snake und sein pelziger Kumpel D-Dog im afrikanischen Dschungel

Vor einiger Zeit habe ich den Film Kingsglaive: Final Fantasy XV gesehen, bei dem es sich um die nicht in sich abgeschlossene Vorgeschichte des Spiels Final Fantasy XV handelt. Jetzt wollte ich natürlich wissen, wie die Geschichte weitergeht, daher habe ich mir das Spiel auch noch zugelegt. Mit dem Klassiker Final Fantasy VII hat das Gameplay praktisch nichts mehr zu tun. Man befindet sich in einer offenen Welt. Sie ist nicht von Anfang an frei zugänglich. Einige Straßen sind blockiert, die Sperren werden nach und nach entfernt, während man in der Story voranschreitet. Man muss zum Glück nicht immer zu Fuß durch die ziemlich große Welt latschen, denn es steht ein Auto zur Verfügung, zu dem man sogar teleportieren kann.

Unterwegs mit dem Regalia. Autopilot und manuelles Fahren sind möglich

Besonders viel zu tun gibt es in der nett designten Landschaft nicht, so dass die Erkundung abseits von Quests ziemlich langweilig, um nicht zu sagen sinnlos ist. Hier und da findet man einen nützlichen Gegenstand oder stolpert über aggressives Viehzeug und andere Gegner, die man umgehen oder bekämpfen kann. Die Kämpfe finden in Echtzeit statt und sind ziemlich wuselig.

Im Kampf gegen… Giraffenantilopen?!?

Man kann zwar eine Art Pausenmodus aktivieren, aber ehrlich gesagt habe ich den nie genutzt, weil ich nicht damit zurechtgekommen bin bzw. keinen Nutzen erkennen konnte. Es wird sicherlich möglich sein, irgendwelche taktischen Feinheiten anzuwenden, nötig ist es aber nicht. Einfach immer wild auf den Angriffsbutton drücken, ab und zu Heiltränke einwerfen, das reicht völlig.

 

Die Story setzt ziemlich genau dort ein, wo der Film endet. Das Königreich Lucis wird vom Imperium Niflheim angegriffen. Die Hauptstadt Insomnia fällt, der König wird getötet. Der Thronfolger, Prinz Noctis, befindet sich zu diesem Zeitpunkt nicht in der Stadt. Er macht einen Ausflug mit drei Freunden, als er die Nachricht vom Tod seines Vaters erhält.

v.l.n.r.: Gladiolus, Noctis, Prompto, Ignis

Man ist also (fast) immer in einer Gruppe unterwegs. Direkt gesteuert wird nur Noctis, seine drei Kumpels agieren selbstständig. Man kann ihnen lediglich im Kampf befehlen, je eine Spezialfähigkeit einzusetzen. Eine klare Linie ist in den Quests nicht zu erkennen (irgendwie geht es darum, dass sich Noctis mit einer aus dem Film bekannten jungen Dame namens Lunafreya treffen muss), außerdem erhält man eine Fülle von Nebenquests, die immer nach demselben Schema ablaufen: Gegenstand A zu Person B bringen, Monster X im Auftrag von Person Y töten. Zwischendurch kann man sich mit Minispielen beschäftigen. Noctis angelt nämlich für sein Leben gern…

Petri Heil!

…außerdem können Chocobo-Rennen bestritten werden.

Hü-hott!

Sehr viel mehr kann ich zu dem Spiel nicht sagen, denn ich habe erst ungefähr 50 Spielstunden damit verbracht. »Final-Fantasy-DNA« ist definitiv vorhanden, aber irgendwie fehlt dem Spiel der Charme älterer Titel (FF VIII war mein letztes).

 

Außerdem liegt noch Bioshock Infinite bei mir herum. Das habe ich zu Gunsten der beiden oben genannten Spiele erst einmal zurückgestellt.

 

Das soll’s denn nun gewesen sein. Natürlich gilt »sag niemals nie«; vielleicht packt es mich irgendwann wieder. Womöglich erscheint ja doch noch ein offline spielbarer Titel aus der Gran Turismo-Reihe (GT Sport, erhältlich seit Oktober 2017 ist leider ein Online-Racer), dann wäre eventuell eine Tag-für-Tag-Review wie bei Gran Turismo 5 fällig.

08.11.2017

Peter F. Hamilton: Der nackte Gott

Bastei Lübbe, 2001

1021 Seiten

 

Mehrere Welten der Konföderation, das BiTek-Habitat Valisk und ein beträchtlicher Teil der Halbinsel Mortonridge auf dem Planeten Ombey wurden von den Besessenen in andere Kontinua versetzt. Die Possessoren machen allerdings schon nach kurzer Zeit die bittere Erfahrung, dass sie damit keineswegs das erhoffte Paradies erreicht haben. Die quälenden Rufe der im Jenseits gefangenen Seelen sind verstummt, doch von paradiesischen Verhältnissen kann nicht die Rede sein. Die Bewohner Norfolks stellen fest, dass ihre energistischen Kräfte in diesem Kontinuum nicht mehr zur Erschaffung von Nahrung und Gebrauchsgegenständen ausreichen. Sie müssen hart arbeiten, um zu überleben, und dabei kommt es bald zur alten Rollenverteilung in Herrscher und Beherrschte. Plünderer durchstreifen das Land und müssen bekämpft werden. Zudem verschmelzen Possessoren und Wirtsbewusstseine immer weiter und obendrein wuchern Krebsgeschwüre in den energistisch modifizierten Wirtskörpern. Valisk wird von riesigen unaufhaltsamen Kreaturen attackiert, die nach der Lebensenergie des lebenden Habitats gieren, dessen ohnehin nicht voll funktionsfähige Lebenserhaltungssysteme zerstören und alle Überlebenden bedrohen. Auf dem aus der Halbinsel Mortonridge gerissenen kahlen Stück Land werden Atemluft und Vorräte knapp. Und so wünschen sich viele Possessoren, sie wären nie aus dem Standarduniversum geflohen.

 

Durch Al Capones Infiltrationskampagne haben sich die Besessenen über zahlreiche weitere besiedelte Planeten ausgebreitet. Das Flottenhauptquartier wird durch einen von Al Capone initiierten Selbstmordanschlag, bei dem Antimaterie zum Einsatz kommt, fast vernichtet. Sogar in einigen Arkologien der Erde, der am besten gesicherten Welt der gesamten Konföderation, existieren wachsende Possessorenzellen. Hinter letzterem steckt nicht Al Capones Organisation, sondern Quinn Dexter. Er will »Gottes Bruder« den Weg zur Herrschaft bereiten und ewige Nacht über die Ursprungswelt der Menschheit bringen. Die Krise führt zu unterschiedlichen verzweifelten Gegenmaßnahmen. Die konföderierte Flotte holt zu einem Generalangriff auf Capones Basen aus, während die Organisation durch eine von Kiera Salter angezettelte Rebellion in Atem gehalten wird. Der mächtige Geheimbund B7 ist über Dexters Machenschaften im Bilde und setzt Louise Kavanagh ohne deren Wissen als Waffe gegen den Satanisten ein. Präsident Haakar und die Staatschefs der wichtigsten Fraktionen wissen hiervon nichts; sie ahnen nicht einmal, dass B7 existiert. Da die Flotte nicht alle Kolonialsysteme verteidigen kann, planen sie die Gründung einer »Kernföderation«. Die ärmeren Systeme wären den Besessenen dann schutzlos ausgeliefert.

 

All diese Aktionen bleiben letzten Endes Stückwerk. Die zu Grunde liegenden Probleme – die Befreiung unzähliger Menschen von den Possessoren sowie die Tatsache, dass es eine Art Fegefeuer gibt, in dem Seelen für alle Ewigkeit gefangen sind - können damit nicht gelöst werden. Die letzte Hoffnung der Menschheit liegt auf Joshua Calverts Mission. Joshua und die Besatzungen der Lady MacBeth sowie des Voidhawks Oenone suchen nach dem Schlafenden Gott der Tyrathca, einer unfassbar mächtigen Entität, mit deren Hilfe die Tyrathca einst eine ähnlich schwere Existenzkrise überwunden haben. Doch Joshuas Mission ist kein Geheimnis mehr. Kiera Salter weiß, wohin er unterwegs ist, und nimmt die Verfolgung auf. Sie ist der irrigen Annahme, Joshua suche nach einer Waffe, mit der sich Possessoren eliminieren lassen. Eine solche Waffe existiert tatsächlich – aber sie wurde in den Labors der Konföderation entwickelt…

 

Wie bringt man eine mehrere tausend Seite lange Space-Opera mit Dutzenden unterschiedlicher Handlungsebenen zu einem überzeugenden Abschluss? Ich kann mir vorstellen, dass Peter F. Hamilton ziemlich lange über dieser Frage gebrütet und so manche Schweißperle vergossen hat! Das Ergebnis ist insoweit akzeptabel, als die Possessorenkrise wirklich beigelegt wird. Leider lösen die Menschen ihre Probleme nicht selbst und die Lösung wird auf den allerletzten Seiten des Zyklus wie ein Kaninchen aus dem Zylinderhut hervorgezaubert. Böse Zungen könnten sogar behaupten, die Hälfte des von Hamilton in sechs Romanen produzierten Texts sei sinnlos! Ich spoilere jetzt massiv, deshalb sollte jeder, der den »Armageddon«-Zyklus noch nicht kennt, erst beim nächsten Absatz weiterlesen. Alle von der Konföderation, den Edeniten, den von den Kiint gezüchteten langlebigen Beobachtern, der Organisation B7, den Bevölkerungen der von Besessenen unterwanderten Planeten und so weiter unternommenen oder geplanen Anstrengungen hätten letzten Endes nicht zum Erfolg geführt. Auf den letzten 100 Seiten findet Joshua tatsächlich den Schlafenden Gott. Er muss ihn nur lieb fragen und erhält prompt unbegrenzte Macht, wenn auch nur für kurze Zeit. Alle Welten der Konföderation plus all jene, die von den Besessenen bereits in andere Universen versetzt wurden, werden mit einem Fingerschnippen an einen Ort außerhalb der Milchstraße befördert. Dadurch werden sämtliche Possessorseelen zurück ins Jenseits geschickt. Quinn Dexter wird zum Trägerkörper all dieser Seelen gemacht und ans Ende des Universums transferiert. Dort werden die Possessoren und alle Seelen, die nicht im Jenseits hängengeblieben sind, Bestandteil eines neuen Urknalls. Es ist übrigens zwar von einem Gott die Rede, aber mit Religion hat das nichts zu tun. Der Schlafende Gott ist eine »nackte Singularität«, ein künstlich erschaffenes Objekt.

 

Wie dem auch sei: So ziemlich alle offenen Fäden werden miteinander verknüpft, am Ende bleiben fast keine Fragen offen. Berücksichtige ich den langen Weg, den ich als Leser bis zu diesem Moment zurückgelegt habe, so kann ich mich einer gewissen Enttäuschung nicht erwehren, denn alles wird sehr schnell abgehandelt und geht unserem Weltraumhelden Joshua zu leicht von der Hand. Das soll aber keinesfalls heißen, dass ich den Weg nicht genossen hätte! Wie üblich enthält obiger Teaser nur einen kleinen Bruchteil der vielen Handlungsebenen des Romans, wie üblich könnte man dem Autor vorwerfen, er schreibe zu weitschweifig, und wie üblich bin ich nicht dieser Meinung. Zumindest hätte ich nicht auf all die Kapitel mit tollen Hauptfiguren wie z.B. der kleinen Jay Hilton verzichten wollen, die ich wirklich ins Herz geschlossen habe. Es wird ein neues nicht-humanoides Volk eingeführt (die Mosdva), was eigentlich überflüssig ist, dem an sich schon gigantischen und komplexen Universum aber eine weitere faszinierende Facette hinzufügt.

 

Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit dem Armageddon-Zyklus und ich möchte keine einzige Seite missen. Es wäre mir nur lieber gewesen, wenn sich die Auflösung aus der bisherigen Handlung ergeben hätte, also über einen längeren Zeitraum hinweg herausgearbeitet worden wäre. Stattdessen wird mir ein Deus ex machina par excellence zugemutet. Na ja. Immerhin endet der Zyklus durchweg positiv und nicht in einer Vernichtungsorgie. Das erhoffte Happy End wurde mir also nicht verweigert. Das ist doch schön!

 

07.11.2017

Pumping Iron (DVD)

 

Im Zentrum dieses Dokudramas stehen die Bodybuilding-Weltmeisterschaften Mr. Universum und Mr. Olympia des Jahres 1975 in Pretoria, Südafrika. Verschiedene Teilnehmer werden vorgestellt, wobei Arnold Schwarzenegger, der damalige Superstar der Szene, zwar deutlich im Vordergrund steht, aber erstaunlich unsympathisch rüberkommt. Er hatte damals wohl ein völlig anderes Image als heute - kein Wunder, der Durchbruch im Filmgeschäft kam ja erst im Jahre 1982 mit »Conan der Barbar«. In »Pumping Iron« wird eine Rivalität zwischen ihm und Lou Ferrigno (der später ebenfalls ins Filmgeschäft gewechselt ist und den Hulk verkörpert hat) gezeigt, die es so möglicherweise gar nicht gegeben hat. Der Wikipedia zufolge sind einige Szenen nur gestellt. Dennoch ist der Film interessant, denn er hält die Erinnerung an ein sehr lange zurückliegendes Kapitel in Arnold Schwarzeneggers Karriere wach.

02.11.2017

Hatari! (DVD)

 

In diesem zwar sehr handlungsarmen, dennoch von der ersten bis zur letzten Minute unterhaltsamen Abenteuerfilm aus dem Jahre 1962 spielt John Wayne das Oberhaupt einer Gruppe von Großwildjägern, die in der afrikanischen Savanne die verschiedensten Tiere lebend fangen, um sie an Zoos in aller Welt zu verschiffen. Da zwei Damen mit von der Partie sind, nehmen Herzensangelegenheiten ebenso breiten Raum ein wie lange, dynamische Jagdszenen in der wunderbaren Natur. Offensichtlich haben die Schauspieler weitgehend auf Stuntdoubles verzichtet. Man sieht unter anderem, wie sich John Wayne mit einem Büffel anlegt! Das Gesamtergebnis wirkt episodenhaft, dennoch ist »Hatari!« für mich ein echter Klassiker, den ich mir immer wieder anschauen kann.

31.10.2017

Ernst Vlcek: Held der Todeswelt

Pabel, 1978

159 Seiten

 

Die von Lordadmiral Atlan geleitete Polizeiorganisation United Stars Organisation (USO) greift als »galaktische Feuerwehr« überall dort ein, wo Perry Rhodans Solares Imperium nicht aktiv werden kann oder darf. Atlan kann es sich nicht leisten, dass seine Organisation in Misskredit gebracht wird, und so ist er alles andere als erfreut, als der USO-Spezialist Walty Klackton auf Rustoner, einem Planeten des Wegasystems, für einen regelrechten Aufruhr sorgt. Klackton ist bekannt dafür, dass er das Unglück magisch anzieht und jeden zum Wahnsinn treibt, mit dem er es zu tun hat. Obendrein wohnt Professor Hector Fungi bei Klackton, ein verrückter Wissenschaftler, dessen Erfindungen möglicherweise keinen Zweck erfüllen, unter Umständen aber sehr gefährlich sind und auf jeden Fall die Landschaft verschandeln, weil Fungi sie überall herumstehen lässt. Klacktons Tollpatschigkeit und Fungis zwielichtige Geschäftspraktiken haben auf Rustoner bereits für mehr Ärger gesorgt als unter den Tisch gekehrt werden kann. Noch ist Klacktons wahre Identität nicht bekannt, aber sollten die verschiedenen Interessengruppen, die zurzeit einen Demonstrationszug gegen seine Ranch vorbereiten, jemals erfahren, dass der so genannte »schreckliche Korporal« zur USO gehört, wäre ein öffentlicher Skandal die unausweichliche Folge. In dieser Situation wendet sich Atlan an Annemy Traphunter, eine USO-Spezialistin, die schon mehrfach als Klacktons »Kindermädchen« eingesetzt wurde.

 

Eigentlich hat Annemy nicht die geringste Lust, Klackton einmal mehr aus dem Schlamassel zu ziehen, doch der Lordadmiral versteht es geschickt, ihre Besorgnis zu schüren. Sie reist nach Rustoner, muss allerdings feststellen, dass Klacktons Ranch wie ausgestorben ist. Von Klackton und Fungi ist ebenso wenig zu sehen wie von den unzähligen Demonstranten, die längst hätten angekommen sein müssen. Alle Riesenfrösche, Schafe und Pferde sind ebenfalls spurlos verschwunden. Nur Otto, der Ottomane, ein seltsames Pelzwesen mit einer vielseitig anwendbaren Parafähigkeit, die er selbst als »twilzen« bezeichnet, ist noch da. Annemy entdeckt eine merkwürdige Öllache, die sich als Hyperloch entpuppt. Sie durchquert es in Ottos Begleitung und gelangt in die Unterwelt eines fremden Planeten. Dort führt das Volk der Aspiden seit tausend Jahren Krieg gegen die Otrisen. Die Demonstranten sind ihre Gefangenen und auch Klackton ist anwesend. Man hält ihn für einen feindlichen Agenten, dabei wollte er den Aspiden helfen. Das jedenfalls behauptet Tomber, ein Aspide, der zu Gast auf der Ranch war. Dummerweise hat Klackton die letzten vierzehn Tage im Vollrausch verbracht und kann sich nun nicht mehr daran erinnern, welchen Plan zur Rettung der Aspiden Tomber mit Professor Fungi ausgeheckt hat…

 

Parallel zur Perry Rhodan – Heftromanserie erscheinen regelmäßig andere Publikationen, deren Storys im selben Universum spielen, aber nicht ganz so eng mit der fortlaufenden Handlung der Heftromane verzahnt sind. Das gilt auch für viele der so genannten Planetenromane. Diese Taschenbücher sind ab 1964 bis Ende der Neunzigerjahre erschienen. »Held der Todeswelt«, Planetenroman Nr. 182, gehört zum Perryversum, man kann das Büchlein aber ohne jegliche Vorkenntnisse lesen. Es ist jedoch mit Vorsicht zu genießen, denn in den Planetenromanen wurden nicht so strenge Anforderungen an Logik und Kontinuität gestellt. Mit anderen Worten: Hier durften sich die Autoren austoben, und so mancher hat das weidlich ausgenutzt.

 

Ernst Vlcek hat die Planetenromane vor allem als Spielwiese für die Eskapaden Walty Klacktons benutzt. Es gibt zwölf Klackton-Abenteuer in dieser Taschenbuchreihe, »Held der Todeswelt« ist das sechste. Der Roman ist ein »schönes« Beispiel für den Humor der damaligen Zeit. Das erste Kapitel, in dem Atlan während der Vorabbesprechung mit Annemy Traphunter so tut, als wäre es ihm im Grunde egal, was mit Klackton geschieht, gleichzeitig jedoch durchblicken lässt, dass es dem armen Kerl diesmal endgültig an den Kragen gehen wird, ist ja durchaus noch amüsant. Sobald Klackton auftritt, rutscht das Ganze in Slapstick und Kalauer ab. Der Krieg auf dem fremden Planeten wird mehr so nebenbei abgehandelt und die universell einsetzbaren Superkräfte des seltsamen Wesens namens Otto werden in mehr als einer ausweglosen Situation herangezogen.

 

Vermeintlich lustige Ideen waren dem Autor eindeutig wichtiger als eine stringente Handlung. Verrückte Gauchoroboter, die arglose Besucher entweder zureiten wollen oder mit selbst komponierten klassischen Arien in die Flucht schlagen, der unter den Folgen eines mehrtägigen Saufgelages leidende Klackton, Übersetzungsgeräte, die explodieren, sobald Klackton oder sonst jemand »Brova-Brova« sagt (so drückt Klackton stets Begeisterung aus), ein fetter Gastronom, der Klacktons Frösche auf die Speisekarte setzen möchte, was der äußerst tierliebe Korporal natürlich nicht zulassen kann, »witzige« Namen wie Dirnich Glaubich. Die Plattheiten gipfeln darin, dass Atlans Nase in einer Schnupftabakdose stecken bleibt...

 

30.10.2017

Orphan Black – Staffel 4 (Blu-ray)

 

In meinem Archiv findet ihr einen ausführlichen kommentierten Episodenführer zur vierten Staffel der Fernsehserie »Orphan Black«.

 

25.10.2017

Kringels Uralt-Leseliste

 

Beim Ausmisten von diversem Krimskrams, den ich seit Jahrzehnten aufbewahre, ist mir eine alte maschinengeschriebene Leseliste in die Hände gefallen. Ich habe irgendwann in den Achtzigern angefangen, die gelesenen Bücher zu notieren. Das habe ich bis Mitte 1993 so gemacht. Danach folgt eine neun Jahre umfassende Lücke, bis es Mitte 2002 in meinem Archiv mit den ersten zunächst sehr kurzen, später längeren Reviews weitergeht – siehe hier. Die abgetippte Uralt-Leseliste findet ihr jetzt in meinem Archiv.

 

Es ist faszinierend, dass ich mich bei vielen Titeln nicht nur nicht an den Inhalt erinnern kann, sondern nicht einmal daran, diese Bücher überhaupt jemals gelesen zu haben! Bei einigen Büchern ist mir der Inhalt dagegen noch gut erinnerlich – keine Ahnung, warum das nicht bei allen so ist, das heißt, warum mir manche Bücher unvergesslich geblieben sind, während ich bei vielen nicht mehr die geringste Ahnung habe, worum es darin geht. Interessant finde ich auch, dass man von zahlreichen Autoren, die damals sehr bekannt waren, nie wieder etwas gehört hat.

 

Damals, als die Liste entstanden ist, waren die »Bücherwühltische« für mich wahre Fundgruben, denn fast alle großen Verlage hatten eigene Reihen für Science Fiction und Fantasy (meine Leib- und Magen-Lektüre), in denen monatlich mindestens ein neuer Roman und/oder eine neue Anthologie erschienen ist. Diese Bücher wurden dann ziemlich schnell als so genannte »Mängelexemplare« ohne Preisbindung verramscht. Remittenden haben seinerzeit weniger als zwei Mark gekostet! Für mich, einen Schüler mit magerem Taschengeld, war das ein gefundenes Fressen. Ich bin immer mit einer großen Einkaufstüte voller Taschenbücher (und einem zufriedenen Grinsen) nach Hause gegangen. Auf diese Weise habe ich mir fast das gesamte Programm von Moewig-SF zugelegt – eine Reihe, die schon vor Jahrzehnten sanft entschlafen ist. Ich habe wirklich alles wahllos gekauft und sofort verschlungen, also zum Beispiel Band 3 einer Trilogie vor dem ersten Teil. Manchmal waren fehlende Romane aus mehrbändigen Reihen vergriffen; ein Problem das man in der heutigen Zeit fast gar nicht mehr kennt.

 

Die Liste hat 719 Zeilen, was aber nicht bedeutet, dass ich in den ca. zehn Jahren 719 Bücher gelesen habe, denn zahlreiche Titel wurden zweimal gelesen. Die meisten Bücher dieser Liste sind übrigens nicht mehr in meinem Besitz. Ich habe sie beim Umzug in meine erste eigene Wohnung verkauft oder verschenkt.

 

24.10.2017

Terry Pratchett: Das Erbe des Zauberers

Piper, 2011

279 Seiten

 

Die Zahl Acht hat auf der Scheibenwelt besondere Bedeutung; sie steht in engem Zusammenhang mit allem, was mit Magie zu tun hat. So ist der achte Sohn eines achten Sohnes in der Regel thamaturgisch begabt und hat gute Chancen, sich die Insignien der magischen Zunft zu verdienen: Mantel, spitzer Hut und Zauberstab. Wenn ein Zauberer fühlt, dass sein Tod naht, so kann er seine im Zauberstab gespeicherte Kraft auf einen von ihm ausgewählten Nachfolger übertragen. Von Zauberinnen ist hierbei nicht die Rede, was aber nicht heißt, dass Frauen nicht zaubern können. Die den Männern vorbehaltene Karriere in der Unsichtbaren Universität, Heim- und Lehrstatt aller Zauberer der Scheibenwelt, mag einem Mädchen mit magischen Fähigkeiten verwehrt sein, doch sie kann Hexe werden. Anders als ihre männlichen Pendants verlassen sich die Hexen nicht auf Zauberformeln und dergleichen. Sie sind naturverbunden und verfolgen einen eher intuitiven Ansatz. Die Zauberer nehmen die Hexen nicht für voll und blicken dünkelhaft auf sie hinab, weil Frauen ihrer Meinung nach nicht fähig sind, Magie wissenschaftlich zu erfassen. Die Hexen wiederum halten die Zauberer für aufgeblasene Wichtigtuer, die keine Ahnung davon haben, woher die Magie eigentlich kommt.

 

Die jahrhundertealte traditionelle Geschlechtertrennung wird auf den Kopf gestellt, als dem Zauberer Drum Billet bei der Suche nach einem Nachfolger ein fataler Fehler unterläuft. Er kennt den genauen Zeitpunkt seines Todes und begibt sich in ein abgelegenes Dorf, denn er weiß, dass der dortige Schmied, ein achter Sohn, der bereits sieben Söhne hat, gerade zum achten Mal Vater wird. Die in der Nähe des Dorfes lebende, allseits geschätzte Hexe Esmeralda (»Oma«) Wetterwachs fungiert als Geburtshelferin. Drum Billet lässt sich das Neugeborene zeigen und vollzieht das übliche Ritual zur Kraftübertragung, indem er dem Kind den Zauberstab übergibt. Erst als sich Drum Billet bereits im Jenseits befindet, fällt ihm auf, dass das Baby ein Mädchen ist! Die Kleine – ihr Name lautet Eskarina – wäre jetzt die erste je dagewesene Zauberin der Scheibenwelt, doch weil nicht sein kann, was nicht sein darf, hält Oma Wetterwachs diesen unerhörten Vorfall geheim. Esk wächst wie ein ganz normales Kind auf. Nach und nach treten ihre Kräfte zutage und es wird klar, dass Esk ohne Ausbildung zu einer Gefahr für ihre Mitmenschen werden würde. Deshalb nimmt Oma Wetterwachs die Achtjährige unter ihre Fittiche und weist sie ins Hexenhandwerk ein.

 

Schon bald sind die Lektionen in Kräuterkunde für Esk nicht mehr genug. Sie ahnt, dass mehr in ihr schlummert. Oma Wetterwachs erkennt, dass Esk ihre Kräfte nicht unter Kontrolle hat und Anleitung benötigt, die sie selbst ihr nicht geben kann. Schweren Herzens macht sie sich mit dem kleinen Mädchen auf den Weg in die Stadt Ankh-Morpork. Unterwegs werden die beiden getrennt. Esk begegnet dem Zauberlehrling Simon, einem Wunderkind, das einen völlig neuen Zugang zur Thaumaturgie gefunden hat. Simons Meinung nach lässt sich das gesamte Universum durch Zahlen definieren. Auf jemanden wie ihn haben die in den Kerkerdimensionen lauernden dämonischen Kreaturen nur gewartet. Er soll ihnen den Weg in die Welt der Lebenden bahnen…

 

»Das Erbe des Zauberers« wurde in einem Sammelband zusammen mit »Das Licht der Phantasie« neu aufgelegt. Der in der Veröffentlichungschronologie dritte Scheibenwelt-Roman ist allerdings keine Fortsetzung der ersten beiden, das heißt, Rincewind kommt darin ebenso wenig vor wie andere bekannte Figuren (z.B. Zweiblum, Cohen der Barbar) und auch die bisherigen Geschehnisse spielen keine Rolle. Stattdessen wird eine neue Hauptfigur eingeführt, die in späteren Romanen noch oft mit von der Partie sein wird, nämlich Oma Wetterwachs. Diese schon recht betagte, nichtsdestotrotz äußerst beeindruckende Hexe ist ein völlig anderer Charakter als Rincewind. Tatsächlich könnte man sagen, dass sie das genaue Gegenteil des trotteligen Versagers ist – und aus genau diesem Grund gefällt mir »Das Erbe des Zauberers« sogar noch besser als die ersten beiden Romane!

 

Wenn Oma Wetterwachs einen aufmüpfigen Zauberer (genauer gesagt den Erzkanzler der Unsichtbaren Universität) mit ihrem Hexenblick niederstarrt oder einen Zwerg, der nicht spuren will, am Schlafittchen packt und auf Höhe ihrer Nase hebt, woraufhin er sofort klein beigibt, dann ist das auch ohne Dialog witziger als der in den Rincewind-Abenteuern etwas zu oft ausgebreitete Slapstick und Klamauk. Köstlich finde ich auch Omas Auffassung vom Hexenhandwerk, das ihrer Meinung nach mindestens ebenso viel mit Psychologie zu tun hat wie mit echter Magie, sowie ihre nicht gerade besonders ausgeprägte Geduld im Umgang mit Kindern – vom Verständnis für die Launen der Kleinen ganz zu schweigen.

 

Doch nicht nur der weniger dick aufgetragene, oft subtiler daherkommende Humor funktioniert im dritten Scheibenwelt-Abenteuer besser. Auch der Roman an sich wirkt in sich geschlossener und klarer strukturiert. Und nicht zuletzt werden Themen wie Diskriminierung und Gleichberechtigung behandelt, zwar humoristisch verpackt, aber man erkennt Pratchetts Standpunkt.

 

23.10.2017

A Little Bit Zombie (DVD)

 

In dieser etwas blutleeren und nur stellenweise witzigen Zombiekomödie wird ein junger Mann namens Steve, der ein Wochenende mit seiner Verlobten, seiner Schwester und deren Mann in einer abgelegenen Hütte verbringen möchte, von einem Moskito gestochen, der sich zuvor am Blut eines Untoten gelabt hat. Schon wenig später geht es Steve schlecht. Eiskalte Füße und totenbleiche Haut sind eine Sache – aber warum hat Steve einen Bärenhunger, der sich auch mit einem herzhaften Frühstück nicht stillen lässt? Und warum läuft ihm beim Gedanken an frisches Gehirn sofort der Sabber aus dem Mund? Die Zombiejäger Max und Penelope kennen die Antwort, und sollten sie Steve finden, wäre sein Schicksal besiegelt…

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