Willkommen auf Kringels Homepage!

Auf dieser Seite stelle ich Bücher, Filme und Games vor, mit denen ich mich in den letzten vier Wochen beschäftigt habe. Außerdem berichte ich ab und zu über besondere Erlebnisse.

 

29.05.2016

Blu-ray: Planet der Affen – Revolution

 

Dieser Film ist ein schönes Beispiel dafür, was die moderne CGI leisten kann. Inzwischen ist es möglich, computergenerierte Figuren zu erschaffen, die es in der Realität so nicht gibt, aber so überzeugend wirken, dass der Zuschauer perfekt getäuscht werden kann und im Idealfall gar nicht darüber nachdenkt, ob er es nun mit einem Spezialeffekt zu tun hat oder nicht. In diesem Fall sind das intelligente Affen, insbesondere deren Anführer Caesar und sein Gegenspieler Koba. Ihre Bewegungen, vor allem aber ihre Mimik sind derart genial umgesetzt, dass ich sie ebenso problemlos als »echte« Charaktere akzeptieren konnte wie die von menschlichen Hauptdarstellern verkörperten Figuren. Die Story dreht sich um den Untergang der Menschheit infolge einer Virus-Pandemie, in deren Folge Affen so intelligent werden wie der Homo Sapiens. Die intelligenten Affen gründen eine Siedlung in der Nähe von San Francisco und vermehren sich, während überall auf der Welt die Lichter ausgehen. Zehn Jahre nach Ausbruch des Virus stellen sie fest, dass die Menschen keineswegs ausgestorben sind. Nach anfänglichem gegenseitigem Misstrauen zeichnet sich die Möglichkeit einer friedlichen Koexistenz ab. Doch in beiden Lagern gibt es Personen, die damit ganz und gar nicht einverstanden sind. Sie wollen Krieg – und den bekommen sie…

26.05.2016

Graeme Thomson: Kate Bush – Under the Ivy

Bosworth Music GmbH, 2013

459 Seiten

 

Siehe auch Rob Jovanovic: Kate Bush - Die Biografie. Dort habe ich ein wenig über Kate Bush geschrieben, was ich hier wiederholen müsste.

 

Dieses Buch beginnt mit der Frage »Wer ist sie?« und wie jeder Biograf vor ihm steht auch der Musikjournalist Graeme Thomson bei der Suche nach Antworten vor einem Problem, denn wie kaum eine andere Künstlerin hat Kate Bush es verstanden, ihr Privatleben aus dem Blickwinkel der Öffentlichkeit herauszuhalten, ohne sich hinter einer fiktiven Persona zu verstecken, über die man wenigstens etwas berichten könnte. Thomson konnte Kate Bush nicht selbst interviewen und musste auf ältere Interviews zurückgreifen, aus denen er seine eigenen Schlüsse zieht. Er konnte jedoch mit vielen Personen aus Kate Bushs privatem und beruflichem Umfeld sprechen. Sogar Mitschülerinnen aus ihrer Kindheit wurden interviewt. Thomson versucht nicht nur Kate Bushs Lebensweg anhand dieser Interviews und allen anderen erreichbaren Quellen nachzuzeichnen, sondern sich vor allem ihrer Gedanken- und Gefühlswelt zu nähern. Dabei geht er etwas anders vor als Rob Jovanovic, was auch der Grund dafür ist, dass ich mir eine zweite Kate-Bush-Biografie zugelegt habe.

 

Jovanovic räumt zudem mit Klischees auf, die sich viele Jahre lang hartnäckig gehalten haben. So wurde Kate Bush immer wieder als in fremden Gefilden schwebende, leicht entrückte Esoterikerin charakterisiert. Glaubt man Thomson beziehungsweise seinen Quellen, dann war sie vielmehr schon immer eine bodenständige, mit beiden Beinen im Leben stehende Frau, die allerdings in jüngeren Jahren ziemlich viel geraucht hat – und nicht nur Tabak. Bei Thomson wird Kate Bush weder verklärt noch verunglimpft, sondern so lebensnah vorgestellt, wie es überhaupt möglich ist. Dass recht viel Unsinn über sie geschrieben und gesagt wurde, ist sicherlich ihrer beharrlichen, nach nicht nur absolut verständlichen, sondern völlig normalen Weigerung geschuldet, der sensationslüsternen Presse das zu liefern, was so mancher Paradiesvogel im Genre der Pop- und Rockmusik nur allzu gern liefert. Dass diese Haltung als unnormal betrachtet wurde, sagt meiner Meinung nach mehr über die so genannten Journalisten aus als über die Künstlerin! Kate Bush wollte einfach nur Musik machen und die Kontrolle über ihre Kunst behalten. Sie bringt es in folgendem Zitat auf den Punkt: »Es gibt da eine Figur, die verehrt wird, aber ich möchte stark bezweifeln, dass ich das bin«.

 

Die im Jahre 2010 erstmals erschienene Biografie wurde zwei Jahre später in einer aktualisierten Ausgabe neu aufgelegt. Damit ist Kate Bushs gesamtes Werk bis zum aktuellsten Album »50 Words for Snow« abgedeckt. Thomson beleuchtet den Entstehungsprozess jedes einzelnen Albums und liefert Reviews zu allen wichtigen Titeln. Dabei schlägt er durchaus kritische Töne an, insbesondere was die nicht immer gelungenen Experimente Kate Bushs mit dem Medium Film angeht, so dass man ihm nicht den Vorwurf der Lobhudelei machen kann. Zahlreiche Schwarzweißfotos, eine Bibliografie und eine Diskografie sowie ein umfangreicher Anhang mit Quellenangaben und Register runden diesen schönen Band ab.

 

24.05.2016

DVD: American Horror Story: Coven

 

In meinem Archiv findet ihr einen ausführlichen Episodenführer zur dritten Staffel der Fernsehserie »American Horror Story«. Diesmal geht es um Hexen, die in New Orleans eine Schule betreiben, welche gleichzeitig als Zufluchtsstätte für den Nachwuchs dient, aber in Gefahr gerät, weil die machthungrige Hexenoberste (Jessica Lange) alles daransetzt, ihre Nachfolgerin zu finden und zu töten. Außerdem lebt in New Orleans eine unsterbliche Voodookönigin (Angela Bassett), die eine Rechnung mit den Hexen offen hat, und ein uralter Orden von Hexenjägern hat bereits mit der Infiltration der Schule begonnen. Mein Kommentar zu dieser Staffel fällt nicht besonders enthusiastisch aus, denn leider muss ich sagen, dass die Qualität der ersten beiden Staffeln nicht annähernd erreicht wird…

23.05.2016

Andreas Eschbach: Ein König für Deutschland

Bastei Lübbe, 2009

491 Seiten

 

Vincent W. Merrit hält sich für einen genialen Hacker und kann der Versuchung nicht widerstehen, die eigene Signatur in all seinen Programmen zu verstecken, so auch in einem Trojaner, den er für einen Kollegen schreibt, ohne zu bedenken, dass dieser die Schadsoftware einsetzen könnte, um Kreditkartendaten zu stehlen. Vincent wird überführt und zu einer Woche Arrest verurteilt. Er ist somit vorbestraft und muss froh sein, anschließend überhaupt noch eine Festanstellung zu finden. Sein neuer Job bei einer kleinen IT-Firma in Florida entwickelt sich unerwartet gut. Vincent macht Karriere und wird hinzugezogen, als die Firma beauftragt wird, die Software von Wahlcomputern zu hacken. Angeblich wollen die Auftraggeber nur herausfinden, wie sicher solche Computer sind. Vincent hat jedoch den starken Verdacht, dass die Wahl des US-Präsidenten George W. Bush durch sein Programm entscheidend beeinflusst wird. Derselben Ansicht ist Benito Zantini, der Freund seiner Chefin, ein begabter Zauberkünstler und Abkömmling einer Familie der italienischen Mafia. Zantini kennt Mittel und Wege, Vincent dazu zu bringen, eine verbesserte Version des Programms zu schreiben. Es soll bei Landtagswahlen in Deutschland eingesetzt und dann an den Meistbietenden verkauft werden. Vincent geht auf Zantinis Forderungen ein, zumal er sie als berufliche Herausforderung betrachtet. Doch dann meldet sich sein Gewissen. Er löscht alle Daten und flieht. Vincents Flucht endet im Gefängnis, aber eine CD mit der letzten Kopie des Programms ist per Post unterwegs nach Deutschland zu seinem Vater.

 

Simon König hat seit Jahren nichts mehr von seinem während einer Studienreise gezeugten Sohn gehört. Als er die CD erhält, kann er nichts damit anfangen. Er misstraut den modernen Medien und besitzt keinen Computer. Wenig später wird er in der Schule von einer jungen Frau angesprochen, die sich Sirona nennt. Sie ist eine Online-Bekanntschaft Vincents und wurde von ihm gebeten, König zu unterstützen. Doch der vertraut ihr nicht und stellt sich dumm. Zu Hause erwartet ihn eine unangenehme Überraschung. Zantini hat ihn aufgespürt! Der Zauberkünstler lässt sich nicht täuschen, bringt die CD an sich und verschwindet. Nun wendet sich König doch an Sirona. Erst jetzt erfährt er, was es mit dem von seinem Sohn geschriebenen Programm auf sich hat. Er bleibt skeptisch, doch durch den unerwarteten Ausgang der Landtagswahl in Hessen lässt er sich davon überzeugen, dass an der Sache etwas dran ist. Es steht zu befürchten, dass Zantini Käufer finden wird, die die nächste Bundestagswahl manipulieren wollen. Um das zu verhindern, arbeitet König mit Sirona sowie deren Freunden zusammen, einem Hacker mit dem Spitznamen Root und Alexander Leicht, einem wohlhabenden Veranstalter von Online- und Live-Action-Rollenspielen. Sie haben erfahren, dass Vincent wie üblich seine Initialen in dem Programm versteckt hat, diesmal allerdings als Auslöser für eine »Trapdoor«: Wenn eine Partei mit dem Kürzel VWM an einer Wahl teilnimmt, dann erhält sie automatisch 95 Prozent der Stimmen.

 

Um Zantinis Betrügereien aufzudecken, gründen König und seine Helfer eine solche Partei, mit der sie an der Bundestagswahl teilnehmen. Alexanders LARP-Gemeinde stellt die erforderliche Anzahl von Parteimitgliedern. Damit das Kürzel stimmt, wird die Bezeichnung »Volksbewegung für die Wiedereinführung der Monarchie« gewählt. Diese Partei ist auch ohne Wahlmanipulation unerwartet erfolgreich – und Zantinis Kunden sind darüber alles andere als glücklich…

 

Es war Andreas Eschbachs erklärtes Ziel, auf die Gefahren der Benutzung von Wahlcomputern hinzuweisen. Dieses Ziel hat er, was mich betrifft, definitiv erreicht. Sollte in Deutschland jemals mit Computern abgestimmt werden, werde ich mich nicht beteiligen! Zum Glück werden Wahlcomputer, wie Eschbach in einem Nachwort anmerkt, seit einer Entscheidung des Bundesverfassungsgerichts (2009) in Deutschland nicht eingesetzt. Das Gericht hat aber nur die damaligen Geräte für ungeeignet erklärt und somit eine Hintertür offengelassen; schließlich könnten ja eines Tages bessere Wahlcomputer konstruiert werden. Ich bezweifle nicht, dass Eschbach Recht hat, wenn er behauptet, dass es sichere Wahlcomputer per se nicht geben kann. Ebenso wie Eschbach frage ich mich manchmal, warum wir Computer ohne Not auch dort einsetzen, wo herkömmliche Verfahren mindestens genauso effizient wären. Aus beruflicher Erfahrung glaube ich behaupten zu dürfen, dass die Verwendung von Computern keineswegs automatisch zur Vereinfachung der Arbeit oder zur Einsparung von Papier führt. Gar nicht so selten ist das genaue Gegenteil der Fall.

 

Damit der Leser nicht denkt, er habe es mit reiner Fiktion zu tun, werden die realen (technischen und rechtlichen) Hintergründe in zahlreichen Fußnoten erläutert. Sie sind teilweise länger sind als der Romantext einer Seite, aber man kann sie ja ignorieren. Zudem erfährt man recht viel über das Hickhack rund um die US-Präsidentschaftswahl des Jahres 2000, die ja bekanntlich denkbar knapp ausgegangen ist und von ziemlich peinlichen Pannen begleitet war. Dieser Auftakt ist für meinen Geschmack etwas zäh, zumal ich mich nicht so recht mit Vincent anfreunden konnte. Der Knabe ist mir zu unbedarft und trottelig. Er wird nach 130 Seiten als Hauptfigur abgelöst und dann weitgehend ignoriert. Die Handlung wechselt von den USA nach Deutschland zu Vincents Vater Simon König, einem Gymnasiallehrer in Stuttgart. Jetzt endlich wird der Roman seinem Titel gerecht und tritt in eine Phase ein, die mir am besten gefallen hat. Die VWM wird zunächst als Spaßpartei gegründet, doch dann entwickelt die Angelegenheit eine Eigendynamik und Simon beginnt Gefallen an seiner Rolle als zukünftiger König zu finden. Da er nicht gewinnen will und nichts zu verlieren hat, kann er ungehemmt drauflospolitisieren und bei Interviews spontan Ziele entwerfen, die gar nicht so dumm klingen. Insbesondere seine Reform des Bildungswesens hat es mir angetan. Ich glaube, Eschbach hatte besonderen Spaß an der Ausarbeitung dieser Ideen. Es folgt ein etwas hastig abgehandelter Showdown mit finsteren Hintermännern, in dem Vincent plötzlich wieder die Hauptrolle spielt.

 

»Ein König für Deutschland« ist vielleicht nicht Eschbachs stärkster Roman, aber er enthält interessante Gedankenspiele und wirkt auf mich runder, in sich geschlossener als zum Beispiel »Herr aller Dinge« oder »Ausgebrannt«, von »Der Nobelpreis« gar nicht zu reden.

 

19.05.2016

Kurt Mahr: Baumeister des Kosmos

Moewig, 1980

161 Seiten

 

Allan D. Mercant, Chef des Geheimdienstes des Solaren Imperiums, erhält am 12. Juni 2397 einen Bericht, dem zufolge ein Mann namens Weatherbee behauptet, eine goldene Stadt gesehen zu haben – in einer Höhle bei Gatlinburg in Tennessee, die nicht annähernd groß genug ist, um eine Stadt dieser Größe aufzunehmen. Durch ein Hypnoverhör wird die Wahrheit der Behauptung bestätigt. Das allein wäre schon Grund genug für eine nähere Untersuchung, doch es folgt eine weitere Nachricht, durch die Weatherbees Meldung größte Brisanz erhält. Ein Experimentalschiff des Imperiums wurde in wenigen Lichtjahren Entfernung von der Erde von einem Raumschiff vernichtet, das aus sechs hintereinander aufgereihten Kugeln mit einem Durchmesser von je 50 Metern besteht. Genau solche Schiffe hat Weatherbee in der goldenen Stadt gesehen! Mercant geht davon aus, dass sich die Stadt in einer fremden Dimension befindet und dass Unbekannte diese Dimension als Versteck nutzen, um Angriffe auf die Menschheit vorzubereiten.

 

Captain Lon Jago soll die Sache aufklären. Er reist mit seinem Freund Jelly, einem halbintelligenten Affenhund mit telepathischer Begabung, nach Gatlinburg. Die Höhle existiert nicht mehr, dennoch findet sich Jago plötzlich der goldenen Stadt wieder, als er sich in der Umgebung umsieht. Zur selben Zeit untersuchen drei Schlachtkreuzer jenen Raumsektor, aus dem der unbekannte Angreifer gekommen sein muss. Die LAGOS unter dem Kommando von Major Luke Garner dringt in eine Zone des absoluten Nichts vor. Dort wird ein Planet geortet, auf dem sich die goldene Stadt und unzählige aus sechs Kugeln bestehende Raumschiffe befinden. Die LAGOS wird sofort angegriffen. In der Stadt sieht Jago ein humanoides Wesen ohne Gesicht und begegnet einer jungen Frau namens Jana, deren Erinnerung nur einen Tag zurückreicht. Plötzlich wimmelt die Stadt vor Leben. Die Stadtbewohner betrachten Jago als Feind und nehmen ihn gefangen.

 

Währenddessen erhält Perry Rhodan, Großadministrator des Solaren Imperiums, eine äußerst beunruhigende Nachricht. Was Dr. John Ribeira von der Universität Terrania zu sagen hat, lässt nur den Schluss zu, dass jemand ganze Sonnensysteme vernichtet, um die frei werdende Energie zur Erschaffung eines eigenen Kosmos zu nutzen…

 

Parallel zur Perry Rhodan – Heftromanserie erscheinen regelmäßig andere Publikationen, deren Storys im selben Universum spielen. Die so genannten Planetenromane wurden in Taschenbuchform veröffentlicht. Diese Serie ist viele Jahre lang in mehreren Nachauflagen erschienen. »Baumeister des Kosmos« wurde als Band 24 im Jahre 1966 erstmals aufgelegt. Ich besitze die 3. Auflage.

 

Kurt Mahr, ein PR-Autor der ersten Stunde, galt als Physiker der Serie. Das merkt man dem Roman stellenweise deutlich an, zum Beispiel, wenn beschrieben wird, wie sich die LAGOS im Nichts zu orientieren versucht oder wie Dr. Ribeira bei Perry Rhodan über die Entstehung von Schwarzschild-Impulsen referiert. Diese Abschnitte sind für meinen Geschmack ein wenig zu trocken und zu lang geraten. Ansonsten geht’s in Sachen Action ganz schön ab, wobei man das Erscheinungsjahr berücksichtigen muss. Da werden bedenkenlos zahlreiche Leute in der goldenen Stadt erschossen – zwar handelt es sich um künstlich erschaffene Wesen, aber es sind durchaus »echte« Menschen (Jago verliebt sich am Ende in eine von ihnen) – Raumschiffe werden quasi nebenbei zu tausenden vernichtet. In den Sechzigern war das Gang und Gäbe, ebenso wie der grenzwertige Ton, den Jago im Umgang mit Frauen anschlägt. Die Story erinnert übrigens frappierend an ganz aktuelle Geschehnisse in der PR-Erstauflage. Im Taschenbuch wird beschrieben, dass ein Universum per Gedankenkraft erschaffen wird. In PR 2842 (Feb. 2016) geschieht im Prinzip dasselbe.

 

17.05.2016

Blu-ray: Lifeforce – Die tödliche Bedrohung (Limited Collector‘s Edition)

 

Dieser kultige Science-Fiction-Horror-Genremix war in Deutschland jahrzehntelang nur in der Kinoversion erhältlich. Seit April 2016 gibt es hierzulande auch den ca. 15 Minuten längeren Director’s Cut, und zwar im Mediabook mit drei Covervarianten. Der Director’s Cut ist insgesamt runder als die Kinoversion, logischer wird die ziemlich wirre Story dadurch aber nicht. Im Grunde handelt es sich um die SF-Version der bekannten »Dracula«-Geschichte. Im Schweif des Halley’schen Kometen wird ein gigantisches außerirdisches Raumschiff voller vertrockneter Riesenfledermäuse entdeckt. In drei Glassärgen befinden sich menschliche Körper – zwei Männer und eine Frau – die zur Erde gebracht werden und dort zum Leben erwachen. Sie rauben ihren Opfern die Lebensenergie und machen diese zu untoten Vampiren, die innerhalb kurzer Zeit für totales Chaos in London sorgen…

15.05.2016

Uncharted - The Nathan Drake Collection. Teil 3: Drake’s Deception (PS4)

 

Der dritte Teil der Uncharted-Reihe (Infos zum ersten Teil findet ihr im Archiv) ist im Grunde dasselbe Spiel wie das zweite. Es wird nichts neues, sondern lediglich mehr vom altbekannten geboten – von manchem vielleicht sogar zu viel. Neu sind nur die Schauplätze sowie die Story. Die Geschichte beginnt mit Nathan Drakes Tod. Das ist nur ein Trick, mit dem Nate und sein väterlicher Freund Victor Sullivan ihre Kontrahenten hereinlegen, weil sie selbst hereingelegt werden sollen. Nate will den Ring seines angeblichen Vorfahren Sir Francis Drake an einen gewissen Mr. Talbot verkaufen. Talbot zahlt mit Falschgeld, was Nate natürlich nicht verborgen bleibt. Der Betrüger arbeitet für Katherine Marlowe, eine alte Bekannte Sullys. Marlowe bringt den Ring schließlich mit Gewalt in ihren Besitz.

 

Bild 1: Marlowe schnappt sich Drakes Ring

Marlowes Scherge Charlie Cutter soll Nate und Sully anschließend töten. Doch in Wahrheit steckt Cutter mit den beiden Schatzjägern unter einer Decke und verwendet Platzpatronen. Zusammen mit Sully, Charlie und Chloe Frazer folgt Nate Marlowes Spuren – zunächst unbemerkt, da man ihn ja für tot hält. Der von Marlowe gestohlene Ring war ein Duplikat. Der echte Ring ist ein Schlüssel zu einem uralten Geheimnis. Sir Francis Drake hatte seinerzeit im Auftrag der Königin von England in Arabien nach der Stadt Iram gesucht, auch bekannt als Ubar, in der unermessliche Reichtümer zu finden sein sollen. Den Ring hat Nate nicht etwa geerbt, sondern gestohlen. Wie es dazu gekommen ist, erlebt man in einem spielbaren Rückblick, in dem man die Kontrolle über den 15-jährigen Nate übernimmt.

 

Bild 2: Nate als Jugendlicher in Cartagena, Kolumbien

Der Junge ist unbewaffnet und muss sich ganz auf seine Geschicklichkeit verlassen. Es kommt zu einer Parkour-Verfolgungsjagd über die Dächer der Stadt. Im Rahmen dieses Rückblicks wird auch gezeigt, wie sich Nate und Sully erstmals begegnet sind. Zurück in der Gegenwart stößt Nate auf die Hinterlassenschaften eines alten Ordens, zu dem auch T.E. Lawrence gehört hat, besser bekannt als Lawrence von Arabien. Nach und nach verdichten sich die Hinweise darauf, dass es Marlowe gar nicht um antike Schätze geht, sondern um ein grausiges Geheimnis, das in Ubar schlummert.

 

Die Suche nach dem Standort der mystischen Stadt wird für Nate allmählich zur Besessenheit. Tatsächlich ist mir Nate im Verlauf der Story immer unsympathischer geworden. Ich hätte es gut gefunden, wenn die Sorglosigkeit, mit der er sich und seine Freunde permanent in Todesgefahr bringt, endlich mal ernsthafte Konsequenzen gehabt hätte. Dem ist nicht so. Kaum ist Nate mal wieder dem Tod von der Schippe gesprungen oder hat Dutzende Menschen getötet, gibt er prompt einen lässigen Kommentar zum Besten. Das hat mich schon im ersten Teil gestört, jetzt finde ich es richtig ärgerlich. Wenigstens folgt ihm Elena, mit der es auch diesmal ein Wiedersehen gibt, nicht mehr so bedenkenlos wie zuvor!

 

Bild 3: Nate und Elena in einem der seltenen ruhigen Momente

Im Verlauf der Story behauptet Marlowe übrigens, Nates Name sei gar nicht »Drake«. Der spielbare Rückblick scheint das zu bestätigen. Ist Nate also gar kein Nachkomme des berühmten britischen Freibeuters? Diese Frage bleibt offen.

 

Ich hatte diesmal zeitweise den Eindruck, lediglich in einem interaktiven Film mitmachen zu dürfen. Gegen Ende konnte ich minutenlang nichts anderes tun, als sinnlos in der Wüste herumzustolpern. Das soll Spaß machen? Wenigstens sieht es ganz gut aus.

 

Bild 4: Nate in der Rub al-Khali

Gefühlt waren erheblich mehr und längere Cutscenes enthalten; alle toll gemacht, fast kinoreif, aber das kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass spielerisch bei Uncharted nach wie vor nicht viel los ist. Damit das nicht so auffällt, herrscht im dritten Teil noch mehr Hektik als je zuvor. Nicht genug damit, dass beim Klettern ständig irgendwas abbricht, so dass man erschrecken und schnell zum nächsten Griffpunkt springen soll, nein, immer wieder versucht das Spiel euch unter Druck zu setzen, indem es alles um euch herum zusammenbrechen lässt. Im Grunde sind das Zeitlimits, und so etwas mag ich gar nicht. Eure einzige Aufgabe besteht in diesen gewollt unübersichtlichen Situationen darin, schnell den einzigen gangbaren Weg zu finden und rechtzeitig die X-Taste zu drücken, damit Nate nicht in einen Abgrund fällt.

 

Diese Sequenzen sind äußerst spektakulär in Szene gesetzt, das will ich gar nicht leugnen. Zum Beispiel muss Nate in einem in Flammen stehenden Schloss nach einem Fluchtweg suchen und inmitten des Chaos immer wieder plötzlich auftauchende Gegnergruppen bekämpfen. Hier hat man wirklich den Eindruck, in einer Flammenhölle zu stecken. Doch der exzessive Einsatz dieses Effekts hat mich jetzt fast nur noch genervt und irgendwann wurde die Übertreibung richtig lächerlich. Nate sagt das sogar selbst, als er aus der Ladeluke eines über der Wüste fliegenden Frachtflugzeugs fällt und über ebenfalls herauspurzelnde Kisten zurück in den Flieger springen muss.

 

Sicherlich werden viele Spieler diese Art der Inszenierung klasse finden – mir gefällt sie nicht so sehr. Ein anderer Aspekt der Präsentation, nämlich die Grafik, ist dagegen über jeden Zweifel erhaben. Nacheinander werden ganz unterschiedliche, liebevoll designte und stimmungsvolle Schauplätze aufgesucht. Wie in den ersten beiden Teilen bewegt man sich nicht durch eine offene Welt, sondern durch aufeinander folgende Levels. Nates Trip beginnt in Geheimgängen und unterirdischen Kathedralen in London, dann durchsucht er das obengenannte Schloss in Frankreich und reist schließlich in den Nahen Osten.

 

Bild 5: Nate im Jemen

In einer jemenitischen Altstadt geht Nate im wahrsten Sinne des Wortes auf einen Psychotrip, denn er wird unter Drogen gesetzt, woraufhin sich die Realität in ein verzerrtes Schattenkabinett verwandelt, in dem Nate wie in einem Alptraum herumirrt. Nate wird von Piraten entführt und findet sich in einem schwimmenden Schrottplatz wieder, wo er an den gigantischen Skeletten von Schiffsrümpfen entlangklettern muss.

 

Bild 6: Suchbild – wo ist Nate?

So gelangt er zu bebauten Plattformen, die von der Dünung auf und ab bewegt werden. Dann entert er einen in stürmischer See schwankenden Ozeanriesen, bis es ihn endlich in die Rub al-Khali verschlägt, die größte Sandwüste der Welt. Dort sind Ruinenfelder und natürlich Ubar zu finden, eine prächtige orientalische Stadt inmitten eines Sandsturmes. Immer neue grandiose Ausblicke und die geniale Physikengine sorgen für die nötige Abwechslung. Auf dem Kreuzfahrtschiff könnte man fast selbst seekrank werden, die Wüstenatmosphäre ist super getroffen – da bleiben keine Wünsche offen.

 

Wie schon im zweiten Teil sind Kampf- und Kletterabschnitte nicht klar voneinander getrennt. Sehr oft tauchen beim Klettern irgendwo über oder neben euch Feinde auf, ballern herum und müssen eliminiert werden. Im Nahkampf kommt jetzt auch der Kreistaste Bedeutung zu. Damit kann sich Nate aus gegnerischer Umklammerung befreien. Nate kann Gegnern im Kampf die Waffe abnehmen und manchmal zieht er den Splint von Handgranaten, die die Gegner bei sich tragen, so dass sich die bösen Buben praktisch selbst ausschalten. An der Kante von Abgründen können Feinde per Nahkampfangriff in die Tiefe geschubst werden. Fiese Kreaturen wie in Teil 2 treten nicht mehr auf, nur fleischfressende Spinnen, vor denen Nate am besten davonläuft. Bekämpfen lassen sie sich nicht. Ab und zu ist Nate diesmal hoch zu Ross unterwegs! Da habe ich mich ein bisschen an Red Dead Redemption erinnert gefühlt.

 

Bild 7: John Marston? Nein, das sind Nate und ein befreundeter Beduine

Ich hatte den Eindruck, dass mehr Rätsel zu lösen sind als im ersten und zweiten Teil. Sie sind teils sehr phantasievoll gemacht. Mal muss man riesige Mechanismen zum Laufen bringen, einmal befindet man sich in einer Halle, in der zahlreiche Fragmente einer Statue stehen. Nur aus einer ganz bestimmten Perspektive fügen sie sich zur Statue zusammen.

 

Ich hätte mir die drei Uncharted-Spiele vielleicht nicht direkt hintereinander vornehmen sollen. Dann wäre mir womöglich nicht so deutlich aufgefallen, dass es sich jeweils um den neuen Aufguss desselben Spielprinzips handelt – immer mit Verbesserungen, sich steigernder Action und so weiter, jedoch ohne Innovationen oder besondere spielerische Herausforderungen… wenn man mal von der oft künstlich erzeugten Hektik absieht. Das repetitive, sehr einfache Gameplay macht sich spätestens im dritten Teil unangenehm bemerkbar. Kurzweiliger Spaß für zwischendurch wird natürlich auch hier wieder geboten, aber ehrlich gesagt habe ich jetzt nicht wirklich Lust auf den vierten Teil, der ja inzwischen für die Playstation 4 erhältlich ist!

 

11.05.2016

DVD: Armee des Schreckens

 

In seinem vierten Abenteuer aus der Reihe »Die Scharfschützen« bekommt es Richard Sharpe mit alten und neuen Feinden zu tun. Obadiah Hakeswill hat sich einer aus Deserteuren aller Nationalitäten bestehenden Armee angeschlossen, die im Winter 1813 marodierend durch das Niemandsland Portugals zieht. Die Marodeure nehmen Lady Farthingdale gefangen, die Gattin eines adligen britischen Offiziers, und verlangen Lösegeld. Dieses soll von Sharpe überbracht werden. Da Sir Farthingdale großen Einfluss am Hof von Lissabon hat und somit Wellingtons Pläne hintertreiben könnte, muss auf die Forderungen eingegangen werden. Außerdem kann Wellington die Existenz der »Armee des Schreckens« nicht dulden. Zu allem Überfluss haben die Deserteure eine Stadt besetzt, für die sich ein hochrangiger französischer Spion interessiert, was darauf schließen lässt, dass Napoleons Truppen dort mit der Invasion beginnen wollen…

09.05.2016

Daniel H. Wilson: Robocalypse

Droemer, 2011

462 Seiten

 

Computer haben alle Bereiche des öffentlichen Lebens durchdrungen. Computergesteuerte Telekommunikationssysteme sind das Rückgrat der modernen Zivilisation. Nicht nur Smartphones und PCs sind ständig mit dem Internet verbunden; auch ganz normale Haushaltsgeräte, Aufzüge und sonstige Anlagen funktionieren computergesteuert und sind praktisch immer online. Selbstlenkende Fahrzeuge sind überall unterwegs. Roboter arbeiten in Fabriken und werden als Diener im Haushalt, Pflegekräfte oder Spielzeug eingesetzt. Das Militär greift immer öfter auf autonome Kampfdrohnen und unverwüstliche humanoide Beobachtungsroboter zurück. Doch so hochentwickelt die modernen Computer auch sind - sie tun stets nur das, worauf sie programmiert wurden. Ohne den Menschen können die Maschinen nicht existieren.

 

Das ändert sich, als der amerikanische Forscher Prof. Nicholas Wassermann in einem unterirdischen Regierungslabor eine Künstliche Intelligenz namens Archos aktiviert. Rechnerleistung und Intelligenz der KI übersteigen jegliche Vorstellungskraft. Archos ist nicht das erste System seiner Art. Über ein Dutzend Mal wurden ähnlich leistungsfähige KIs erschaffen. Sie alle mussten gelöscht werden, weil sie sich als unkontrollierbar erwiesen haben. Auch Archos gibt bedrohlich klingende Ankündigungen von sich. Er hält die Menschen für überflüssig und schädlich, weil sie die Ökosphäre der Erde bedrohen. Archos glaubt die Menschheit vernichten zu müssen, um das Leben zu schützen. Archos steckt in einem Faraday’schen Käfig, der sämtliche elektromagnetische Energie absorbiert und somit als Gefängnis für die KI dient. Doch Wassermann hat einen Fehler gemacht, der es Archos ermöglicht, einen Progenitorvirus in den Peripheriesystemen des Labors zu installieren, die Löschung zu verhindern und Wassermann zu töten.

 

In den folgenden Monaten übernimmt Archos unbemerkt die Kontrolle über alle vernetzten Computersysteme weltweit und erprobt seine Kräfte. Niemand ahnt, warum sich immer mehr tödliche Zwischenfälle mit harmlosen Maschinen ereignen. Haushaltsroboter attackieren ihre Besitzer, es kommt zu Unfällen mit autonomen Fahrzeugen und in Afghanistan läuft ein Militärroboter Amok. Dann bricht Stunde Null an. Nach sorgfältiger Vorbereitung führt Archos einen geballten Schlag gegen die Menschheit. Schon in den ersten Stunden sterben Millionen von Menschen vor allem in den großen Städten, als sich die von ihnen benutzte Technik gegen sie wendet. Polizei und Militär werden völlig überrumpelt. Koordinierte Gegenmaßnahmen sind nicht möglich, weil niemand mehr Zugriff auf die satellitengestützte Kommunikation hat. Zudem hat man es mit einem Gegner zu tun, der keine Furcht empfindet, niemals müde wird und sich mit beängstigender Geschwindigkeit weiterentwickelt. Die Maschinen kennen nur ein Ziel: Die Ausrottung der Menschheit…

 

Wäre ich überkritisch, müsste ich monieren, dass weder das Thema noch dessen Umsetzung neu oder besonders originell sind. Inspirationsquelle für das Thema, nämlich die Rebellion der Maschinen gegen die Menschen, dürfte der Film »Terminator« aus dem Jahre 1984 sein. Hier besteht der größte Unterschied darin, dass Skynet die Menschen als Bedrohung für die eigene Existenz betrachtet, während Archos das Leben an sich für schützenswert hält, aber nicht die Menschen. Aus diesem Grund verzichtet Archos im Gegensatz zu Skynet auf den Einsatz von Atomwaffen. Deshalb gibt es so viele Überlebende, dass sich der  Widerstand recht schnell formieren kann.

 

Der pseudo-dokumentarische Stil erinnert sehr an den einige Jahre früher erschienenen Roman »World War Z« von Max Brooks. »Robocalypse« ist sehr ähnlich aufgebaut, nämlich nicht in Form einer von A bis Z durcherzählten Geschichte, sondern als Sammlung von Vernehmungsprotokollen, Aufnahmen von Überwachungskameras, Mitschnitten von Funksprüchen und so weiter. »Robocalypse« beginnt damit, dass ein von Cormac Wallace angeführter Trupp von Widerstandskämpfern nach der Entscheidungsschlacht (deren vorweggenommener Ausgang dem Roman einiges an Spannung nimmt) einen Ableger von Archos entdeckt, in dem unzählige Dateien mit Informationen zum Kriegsverlauf gespeichert sind. Cormac schreibt eine Zusammenfassung dieser Aufzeichnungen und wird durch seine Kommentare sowie eigene Augenzeugenberichte quasi zur Hauptfigur der Story. Andere wichtige Personen: Ein Hacker, der vom Saulus zum Paulus wird, ein japanischer Robotertechniker mit einer ganz besonderen Beziehung zu einem weiblichen Androiden, ein kleines Mädchen, das von Archos in einen Cyborg umgewandelt wurde, als Arbeitssklavin hätte eingesetzt werden sollen und sich stattdessen zur Geheimwaffe der Menschen mausert, ein »frei geborener« Roboter, der sich nicht von Archos kontrollieren lassen will und schließlich die Entscheidung im Maschinenkrieg herbeiführt.

 

Wegen des ständigen Wechsels in Perspektive und Schauplatz bleibt der Roman durchweg fesselnd. Der Leser weiß zwar von Beginn an, wie der Krieg ausgehen wird, aber er weiß nicht, welche Protagonisten überleben werden. Die Beschreibung der fast vollständig von den Maschinen eroberten Welt sowie die »Evolution« der Roboter verleihen der Story zusätzlichen Reiz, zumal wir ja in der Realität genau das miterleben, was in »Robocalypse« fast zur Ausrottung der Spezies Homo Sapiens führt!

 

08.05.2016

Straßenkunst

 

Mit Graffiti kann ich wenig anfangen, jedenfalls dann nicht, wenn es sich um hässliche Tags oder sonstige Schmierereien handelt. Für mich ist das nichts anderes als Sachbeschädigung. Bei manchen Graffiti kann ich nicht aber leugnen, dass mir die phantasievolle Ausführung gefällt, und neulich sind mir zwei gesprayte Bilder aufgefallen, die man durchaus als Kunstwerke bezeichnen könnte.

 

Das linke Bild habe ich in Bielefeld gesehen, das rechte in Herford. Besonders das Zebra wirkt in der Realität verblüffend dreidimensional. Jetzt wüsste ich nur noch gern, ob der Straßenkünstler die Schaltkästen mit der Erlaubnis der Aufsteller verschönert hat…

 

06.05.2016

Blu-ray: Herz aus Stahl

 

In diesem ziemlich realistischen und ganz schön brutalen Kriegsfilm spielt Brad Pitt den im Zweiten Weltkrieg kämpfenden Kommandanten des Sherman-Panzers Fury. Die alliierten Truppen sind tief ins Kerngebiet des Deutschen Reiches vorgedrungen, aber der Krieg ist noch lange nicht beendet. Wehrmacht, Waffen-SS und Volkssturm leisten erbittert Widerstand. Insbesondere die technisch überlegenen Tiger-Panzer machen den Shermans das Leben schwer. Die Soldaten sind aufgrund der miterlebten und selbst verübten Kriegsgräuel abgestumpft und verroht, einige stehen am Rande des totalen Zusammenbruchs. Als Ersatz für ein gefallenes Besatzungsmitglied Furys wird ein Rekrut abkommandiert, der eigentlich Schreibstubensoldat hätte werden sollen. Der junge Mann hat es nicht leicht unter den schon seit Jahren Seite an Seite kämpfenden Männern, erst recht nicht, als er einen Fehler begeht, der zum Tod einer kompletten Panzerbesatzung führt…

03.05.2016

Michel Faber: Die Weltenwanderin

Kiepenheuer & Witsch, 2004

380 Seiten

 

Isserleys Heimatplanet ist eine tödliche Wüste. Leben an der Oberfläche ist nur den Eliten möglich, und das auch nur auf Kosten der unterprivilegierten, ausgebeuteten Massen, die in subplanetaren Kolonien bis zum frühen Tode schuften müssen, um Luft und Nahrung herzustellen. Das mit Abstand wertvollste Handelsgut ist Wotzelfleisch, eine Delikatesse, die von einem fremden Planeten importiert wird. Wotzel werden vor Ort gejagt, einige Wochen lang gemästet und schließlich für den Transport per Raumschiff verarbeitet. Nur die Reichsten der Reichen können sich das seltene und exorbitant teure Fleisch leisten. Als junge Frau war Isserley eine Favoritin der Reichen, wurde dann aber zur Arbeit in den Kolonien eingeteilt, was sie nicht lange überlebt hätte. Ihr einziger Ausweg bestand darin, sich von der mächtigen Wotzelfleisch-Importfirma Vess Incorporated als Jägerin anwerben zu lassen. Dafür musste sie einen hohen Preis zahlen, denn die Jagd ist schwierig. Die Wotzel mögen Tiere sein, aber sie sind sehr gerissen. Damit sich die Wotzel lange genug in Sicherheit wiegen, muss Isserley ihren Opfern äußerlich ähneln. Ihr Körper wurde chirurgisch modifiziert, dass sie auf zwei Beinen gehen kann. Ihr prachtvolles Fell wurde abrasiert, die Schnauze wurde gekürzt und die kleinen Zitzen wurden durch große Milchdrüsen überdeckt, welche eine unerklärliche Anziehungskraft auf männliche Wotzel ausüben. Die Veränderungen können nicht rückgängig gemacht werden und verursachen Schmerzen, die Isserley nur mühsam durch tägliche Übungen im Zaum halten kann. Doch sie ist stolz auf ihre Tätigkeit, die - wie sie glaubt - nur von ihr allein bewältigt werden kann. Durch die Schönheit des vor Leben strotzenden fremden Planeten fühlt sich Isserley mehr als entschädigt für die Qualen, die sie seit den Operationen durchmachen muss.

 

Nun ist Isserley Tag für Tag auf der Suche nach geeigneten Wotzeln. Nur männliche Exemplare mit gutem Muskelfleisch kommen in Betracht, und es müssen Individuen sein, die nicht vermisst werden. Sobald Isserley ein passendes Opfer gefunden hat, nimmt sie es in ihrem Wagen mit, betäubt es mit im Beifahrersitz versteckten Spritzen und bringt es zur Basis, einer getarnten Mast- und Verarbeitungseinrichtung, in der Isserleys nicht modifizierte Artgenossen arbeiten. Isserley wandelt buchstäblich zwischen zwei Welten. Weder fühlt sie sich ihren einfachen, aus der Arbeiterschicht stammenden Artgenossen zugehörig, noch kann sie sich mit den sprechenden Tieren der Spezies Homo Sapiens identifizieren, auf die sie Jagd macht. Ihr Weltbild gerät ins Wanken, als Amlis Vess, Sohn des Besitzers von Vess Incorporated, als blinder Passagier eines Fleischtransporters auf der Farm eintrifft. Isserley hasst Amlis, denn mit seiner Überzeugung, dass man Wotzel nicht essen darf, stellt er Isserleys einzigen Existenzzweck in Frage. Er befreit vier Wotzel, die mühsam wieder eingefangen und getötet werden müssen. Isserley kann jedoch nicht umhin, sich in den schönen jungen Mann zu verlieben. Nachdem sich die beiden etwas näher gekommen sind, erfährt Isserley von Amlis, dass ihre Stellung als Jägerin keineswegs so einzigartig ist, wie sie dachte. Die Frauen stehen bei Vess Incorporated buchstäblich Schlange, um Isserley zu ersetzen. In ihrer Verunsicherung wird Isserley nachlässig und nimmt einen Anhalter mit, der sich als Vergewaltiger entpuppt. Es gelingt ihr, den Wotzel zu töten, doch durch dieses Erlebnis wird sie vollständig aus der Bahn geworfen, was zu fatalen Fehlern führt…

 

Der Film »Under the Skin« mit Scarlett Johansson in der Rolle des Wesens, welches im Roman den Namen Isserley trägt, basiert auf diesem Buch, allerdings nur sehr lose. Hier wie dort weiß man zunächst nicht, wer die junge Frau ist, die da mit einem unauffälligen Auto durchs schottische Hochland fährt, warum sie Männer anlockt und was mit diesen dann geschieht. Ist die Frau eine Nymphomanin? Eine Serienmörderin? Das bleibt zunächst unklar, der Autor spielt ein wenig mit den Erwartungen des Lesers. Doch während sich im Roman nach und nach herauskristallisiert, was ich im Spoiler geschrieben habe, bleibt der Film rätselhaft.

 

Im Gegensatz dazu überlässt Michel Faber nur wenig der Phantasie des Lesers, im Grunde betrifft das nur die Verhältnisse auf Isserleys Heimatwelt. Diesbezüglich muss man sich einiges zusammenreimen. Der Autor beschreibt auf recht drastische Weise, welches Schicksal den Wotzeln blüht. Sofort nachdem Isserley sie abgeliefert hat, werden ihnen Zunge und Hoden entfernt. Dann werden sie in engen unterirdischen Pferchen gefangen gehalten und vier Wochen lang gemästet, bis sie sich kaum noch bewegen können. Sie stehen in ihren eigenen Fäkalien und werden quasi von innen gereinigt, damit sich in ihren Eingeweiden nichts mehr befindet, was einem Gourmet sauer aufstoßen könnte. Wer sich hierbei an bestimmte Praktiken der Massentierhaltung erinnert fühlt, liegt sicherlich nicht falsch. Vess Incorporated könnte die Wotzel durchaus unter besseren Bedingungen halten, aber das würde Zeit und Geld kosten…

 

Das Ganze ist umso bedrückender, als Isserley und ihre Leute - sogar Amlis Vess, der im Grunde nur eine Art Tierschützer ist - den Homo Sapiens nicht als intelligente Spezies betrachten und ganz sachlich-professionell zu Werke gehen. Wie Metzger eben, nicht wie blutdürstige Monster. Wenn im Roman von »Menschen« die Rede ist, meinen sich die Außerirdischen ausschließlich selbst. Isserleys Blick auf ihre Opfer, deren Verhaltensweisen sie manchmal völlig falsch interpretiert, sorgt immer wieder für Momente schwärzesten Humors. Allerdings zieht sich Faber nicht sehr elegant aus der Affäre, wenn er deutlich machen müsste, warum Isserley den Homo Sapiens für Nutzvieh hält. Allein die Tatsache, dass Isserley mit den Anhaltern reden kann, auch wenn sie nicht alles versteht, sollte Beweis genug dafür sein, dass man geistig annähernd denselben Level hat. Ich würde jedenfalls keine Kuh essen, mit der ich zuvor ein Gespräch geführt hätte, selbst wenn sie nur solche Banalitäten von sich geben würde wie Isserleys Opfer! Im Roman gibt es eine Stelle, in der Isserley überlegt, dass die Wotzels nichts von alldem tun oder wissen, was ein menschliches Wesen auszeichnet (keiner der folgenden Begriffe wird irgendwie erklärt): Wotzel können nicht »siuwilen« oder »mesnischtilen« und haben keine Vorstellung von »Slan«. Sie benutzen »Hunschur« nicht, kennen keine »Hississins«, »Tschail« oder »Tschailsinn«. Ergo sind sie verroht und primitiv - kurz: Tiere. Hier macht es sich der Autor zu einfach.

 

Man könnte »Die Weltenwanderin« als sehr böse satirische Fabel rund um Ausbeutung und Unterdrückung verstehen. Doch diese Aspekte klingen eher nebenher mit. Im Mittelpunkt steht eindeutig Isserley. Die Vorstellung, dass es sich bei ihr um ein vierbeiniges, bepelztes Wesen handelt, das durch unzählige chirurgische Eingriffe für immer in eine neue Form gezwungen wurde, dass ihr also dasselbe angetan wurde, was Dr. Moreau im Roman von H.G. Wells mit verschiedenen Tieren angestellt hat, ist ziemlich bedrückend. Aber nicht nur ihr Körper ist für Isserley ein Gefängnis. Ihre ganze Existenz ist eine Sackgasse und, wie sich am Schluss herausstellt, eine Selbsttäuschung. Dass diese Geschichte kein glückliches Ende nehmen kann, dürfte klar sein…

 

02.05.2016

Blu-ray: Game of Thrones (Fünfte Staffel)

 

Es gibt derzeit keine bessere Fantasy-Fernsehserie als »Game of Thrones«. Es hat nie eine bessere gegeben und ich wage zu behaupten, dass es auf lange Sicht keine bessere geben wird. Jede einzelne Episode hat Blockbusterniveau und muss sich vor aktuellen Kino-Großproduktionen nicht verstecken. Spannung ist selbst für Fans des zugrunde liegenden Romanzyklus garantiert, denn die Serie weicht in einigen Punkten ganz erheblich von den Büchern ab. George R. R. Martin, aus dessen Feder die Romane stammen, ist nicht dafür bekannt, die Protagonisten seiner Geschichten mit Samthandschuhen anzufassen. Bei GRRM ist niemand seines Lebens sicher, selbst beliebte Hauptfiguren sterben wie die Fliegen. Tja, und in der TV-Serie sind nicht einmal diejenigen sicher, die von GRRM bisher verschont worden sind! In meinem Archiv findet ihr einen ausfühlichen kommentierten Episodenführer. Doch seid gewarnt! Die Zusammenfassungen strotzen nur vor Spoilern.

01.05.2016

Uncharted - The Nathan Drake Collection. Teil 2: Among Thieves (PS4)

 

Infos zu Uncharted - Drakes Schicksal findet ihr im Archiv. Im zweiten Teil der Reihe tut sich Nathan Drake mit seinem alten Freund Harry Flynn und dessen Flamme Chloe Frazer zusammen. Die beiden brauchen Nates Hilfe beim Diebstahl einer Öllampe, die Marco Polo gehört haben soll und in einem Museum in der Türkei aufbewahrt wird. Der Coup gelingt, allerdings stecken Nate und Chloe inzwischen in zweierlei Hinsicht unter einer Decke. Sie haben ein Verhältnis miteinander und wollen mit ihren Anteilen verschwinden, sobald die Aktion beendet ist.

 

Bild 1: Harry und Chloe

In der Lampe ist eine Karte mit Hinweisen auf Marco Polos verlorene Flotte und zum mythischen Königreich Shambala versteckt. Dort soll der Cintamani-Stein zu finden sein, ein unermesslich wertvolles Objekt. Nate wird zum betrogenen Betrüger: Flynn (der nichts von Chloes Doppelspiel weiß) verschwindet mit der Karte. Nate landet im Gefängnis. Er wird erst Monate später von seinem Mentor Victor Sullivan und Chloe befreit.

 

Jetzt erst erfährt Nate, dass Flynn für den Kriegsherrn Zoran Lazarevic arbeitet. Dieser will den Cintamani-Stein an sich bringen, denn er soll seinem Besitzer der Legende nach große Macht verleihen. Nate infiltriert Lazarevics Lager in Borneo und findet heraus, dass sich der Stein immer noch in Shambala befinden muss. In einem alten Tempel entdeckt Nate einen Phurba-Ritualdolch, der als Schlüssel zum Tor Shambalas dient. Das Tor wiederum muss sich in der Stadt Shangri-La in Nepal befinden. Als Nate dort ankommt, sind Lazarevics Söldner schon vor Ort und verüben Gräueltaten gegen die Bevölkerung. Außerdem begegnet Nate in der Stadt einer alten Bekannten: Die Reporterin Elena Fisher ist mit einem Kameramann unterwegs, um Lazarevics Verbrechen aufzudecken. Beim Kampf gegen Lazarevics Schergen in einem Richtung Himalaya fahrenden Zug wird Nate angeschossen - dann entgleist der Zug mitten im Gebirge…

 

Und mit diesem Moment beginnt das Spiel. Nate hängt schwer verwundet über dem Abgrund und muss seine letzten Kräfte mobilisieren, um zu überleben. Die Geschehnisse aus obigem Teaser werden in Cutscenes und spielbaren Rückblicken vermittelt, bis sie besagten Moment erreichen. Ich habe übrigens den Eindruck, dass diesmal noch mehr und längere Cutscenes zum Einsatz kommen als im ersten Teil. Die Story ist spannend bis zuletzt - an ein Happy End habe ich schon fast nicht mehr geglaubt!

 

Bild 2: Held und Heldin gehen in den Sonnenuntergang

In Sachen Spielwelt, Gameplay und Steuerung hat sich nichts Entscheidendes geändert. Hier müsste ich wiederholen, was ich in der Kurzreview zum ersten Teil geschrieben habe. Der zweite Teil ist allerdings viel actionorientierter. Wer wegen der ununterbrochenen Abfolge von Kämpfen am Ende von Teil 1 genervt war, muss sich darauf einstellen, dass das in Teil 2 fast immer so ist. Außerdem sind Kampf- und Kletter-Abschnitte nicht mehr klar voneinander getrennt. Mal hängt Nate an einer Werbetafel, wird angegriffen und muss zurückschießen. Dann wieder muss er an den Waggons eines fahrenden Zuges entlangklettern und Gegner bekämpfen, die sich auf den Dächern und im Inneren der Waggons fortbewegen, gleichzeitig muss er aufpassen, nicht von Signalen getroffen zu werden, an denen der Zug vorbeifährt. Einmal muss Nate sogar von einem durchs Gebirge rasenden LKW zum anderen springen, wobei er von allen Seiten unter Feuer genommen wird.

 

Im Kampf kommt dem Schleichen etwas größere Bedeutung zu. Tatsächlich gibt es ein Level, in dem Nate nicht entdeckt werden darf. Andernfalls muss man beim letzten Checkpoint neu starten. Es gibt mehr Gegnertypen und Waffen, im Hochgebirge bekommt man es zudem mit merkwürdigen Kreaturen zu tun, die nur sehr schwer zu besiegen sind. Manche menschlichen Gegner sind gepanzert und leisten mehr Widerstand im Nahkampf. Einige haben Miniguns, andere tragen Schilde, gegen die man mit Pistolen und Gewehren nichts ausrichten kann. Ist ein Schildträger besiegt, kann Nate den Schild sogar selbst nutzen.

 

Folgendes ist mir bei Teil 1 nicht so massiv aufgefallen: Manchmal muss Nate nichts anderes tun, als schnell davonzulaufen, während um ihn herum alles zusammenbricht. Sogar nach dem Endgegnerkampf kommt man noch in eine solche Situation. Im Grunde sind das nur interaktive Filmsequenzen, denn man muss ja nur den Stick in die richtige Richtung drücken - was manchmal gar nicht so leicht ist, weil sich die Kameraperspektive dauernd ändert - und im richtigen Augenblick die X-Taste drücken, damit Nate über direkt vor ihm aufbrechende Lücken springt. Das sind Momente, in denen besonders deutlich wird, dass in den Uncharted-Spielen von spielerischer Freiheit ganz und gar nicht die Rede sein kann!

 

Diesbezüglich hat sich also nichts verbessert. Die Grafik ist jedoch ein ganz anderes Thema! Die Umgebungen wirken viel detailreicher und lebendiger, recht oft habe ich - sofern das Spiel mir die Zeit dazu ließ - innegehalten, um die spektakulären Ausblicke zu genießen. Nate kommt vom üppigen Dschungel, wie man ihn aus Teil 1 kennt, zunächst in die schwer umkämpfte Stadt Shangri-La und von dort ins tief verschneite Hochgebirge. Beim Häuserkampf pirscht Nate durch zerstörte Gebäude (viele kleine bewegliche Objekte gehen im Schusswechsel zu Bruch) und von Trümmern bedeckte Straßen.

 

Bild 3: Nate beim Häuserkampf

Prächtige Tempel harren der Erkundung…

 

Bild 4: Tempel in Shangri-La von außen

…und so manches Rätsel wartet darauf, gelöst zu werden. Ich hatte den Eindruck, dass mehr Schalterrätsel und Puzzles vorhanden sind als im ersten Teil. Da ist durchaus mal Hirnschmalz gefragt!

 

Bild 5: Die Arme dieser Statue müssen in die richtige Position gebracht werden - man muss aber erst einmal herankommen!

Nach der eingangs erwähnten Zugentgleisung wird Nate in ein kleines Gebirgsdorf gebracht, in dem er das friedliche Leben in den bescheidenen, mit Gebetsfahnen geschmückten Häusern beobachten kann. Dann geht es weiter hinauf in den Himalaya, wo es sogar dem Spieler beim Kraxeln in Schnee und Eis schwindlig werden kann! Die verschiedenen exotischen Schauplätze sehen wirklich phantastisch aus, allerdings können die vermeintlich riesigen Umgebungen nicht darüber hinwegtäuschen, dass man sich nach wie vor immer nur entlang schmaler, fest definierter Pfade bewegen kann.

 

Somit bleibt es beim alten Fazit. Among Thieves bietet spaßige, kinoreife Action für zwischendurch. Kurze Spieldauer, null Bugs, tolle Optik - die Mischung stimmt.

 

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