Willkommen auf Kringels Homepage!

Auf dieser Seite stelle ich Bücher, Filme und Games vor, mit denen ich mich in den letzten vier Wochen beschäftigt habe. Außerdem berichte ich ab und zu über besondere Erlebnisse.

 

22.08.2016

Mike Resnick: Mallory und die Nacht der Toten

Bastei Lübbe, 2012

367 Seiten

 

Vor vier Jahren ist der Privatdetektiv John Justin Mallory in eine magische Parallelwelt gelangt, die er nicht mehr verlassen kann. Seitdem führt er mit seiner neuen Partnerin Winnifred Carruthers eine Detektei in New York – oder vielmehr in einer Version dieser Stadt, die Mallorys Heimat nicht in allen Details gleicht. So zockeln anstelle der berühmten Yellow Cabs gelbe Elefanten durch die Straßenschluchten, Straßenhändler treten meist in Gestalt von Goblins auf, im Untergrund leben Trolle, die sich von U-Bahn-Chips ernähren, und wenn jemand von Blutsaugern geplagt wird, dann sind damit nicht Rechtsanwälte oder Literaturagenten gemeint, sondern untote Vampire. Mit diesen Kreaturen hat Mallory bisher noch keine Bekanntschaft gemacht, doch das ändert sich, als Winnifred an Halloween einen Schwächeanfall erleidet. Die ungewöhnliche Blässe der ehemaligen Großwildjägerin und zwei kleine Wunden am Hals sprechen eine deutliche Sprache – Winnifred wurde von einem Vampir gebissen!

 

Der Schuldige ist schnell gefunden. Winnifreds Neffe Rupert, der die Feiertage mit seiner Tante verbringen wollte, ist während der Anreise von einem Vampir angefallen worden, der sich mehrmals an ihm gelabt hat. Bei ihm hat der Verwandlungsprozess deshalb im Gegensatz zu Winnifred, an der Rupert seinen Blutdurst erst einmal gestillt hat, bereits eingesetzt. Rupert glaubt zu wissen, dass er sein Schicksal einem Mitreisenden namens Aristoteles Draconis zu verdanken hat. Mallory übernimmt die Aufgabe, Rupert vor sich selbst zu schützen. Doch der junge Mann fürchtet sich so sehr davor, ein weiteres Mal gebissen zu werden und dann endgültig zu einer Kreatur der Nacht zu mutieren, dass er Selbstmord begeht.

 

Um den Verantwortlichen zur Rechenschaft ziehen zu können, muss Mallory Draconis erst einmal aufspüren. Hier ist Felinas Spürnase gefragt. Das Katzenmädchen hat sich in der Detektei häuslich eingerichtet und ist bereit, mit Mallory auf Vampirjagd zu gehen. Dritter im Bunde ist Bats McGuire, ein arbeitsloser und ziemlich feiger Vampir. Ein Drache namens Nathan Botts, der unter dem Pseudonym Scaly Jim Chandler schlechte Detektivromane schreibt und live miterleben will, wie ein echter Schnüffler arbeitet, stößt später zum Team. Der Fall ist allerdings verzwickter als gedacht, denn Draconis hat Rupert nicht gebissen, sondern vor einem viel gefährlicheren Untoten beschützt. Der Name dieser uralten Bestie lautet Vlad Dracule…

 

Dies ist das zweite von bisher drei Abenteuern John Mallorys in einer abgedrehten Alternativwelt voller Fabelwesen, in der sich Phantastisches auf bizarre Weise mit Alltäglichem vermischt. Das habe ich in meine Review zum ersten Teil (»Jäger des verlorenen Einhorns«) geschrieben und im Grunde müsste ich den ganzen Rest hier wiederholen, denn der Roman folgt genau demselben Strickmuster. Das Problem dabei ist: Diesmal ist der Funke bei mir nicht übergesprungen. Habe ich Teil 1 noch mit einem permanenten Grinsen im Gesicht gelesen, so hat es diesmal nur ab und zu für ein schwaches Lächeln gereicht. Zu oft gleitet der Humor in platten Klamauk ab, viel zu selten wird der intelligente Witz des ersten Romans erreicht. Abgedrehte Ideen wie das Vampire State Building, das den Vampiren des »anderen« New York quasi als Operationszentrale dient, sorgen durchaus für Erheiterung, aber insgesamt war ich doch einigermaßen enttäuscht.

 

Das liegt sicherlich zum Teil daran, dass der Reiz des Neuen schon verflogen ist. Resnick bietet wenig Neues, er wärmt meist lediglich Situationen und Konstellationen auf, die so oder so ähnlich schon in »Jäger des verlorenen Einhorns« vorgekommen sind. Zudem ist der Kriminalfall ganz einfach nicht spannend, er ist nicht mal interessant. Niemand ist in Gefahr (Rupert segnet schon sehr früh das Zeitliche), abgesehen von Mallory, der das ganz einfach vermeiden könnte, wenn er Vlad Dracule einfach in Ruhe lassen würde. Im Klappentext wird behauptet, Winnifred könne nur gerettet werden, wenn Mallory den Vampir vor Tagesanbruch zur Strecke bringe. Das ist glatt gelogen. Winnifred erholt sich von selbst wieder. Mallory hat überhaupt keinen Grund dafür, die Vampirjagd fortzusetzen. Sie dient ohnehin nur einem einzigen Zweck: Mallory soll auf der Suche nach Vlad Dracule von einer verrückten Situation in die nächste geraten. Es geschieht sehr wenig, dafür wird umso mehr geredet; das Buch ist sehr dialoglastig. Das ist beim ersten Band ähnlich, aber dessen Wortwitz wird diesmal nicht erreicht. Unübersetzbare Wortspiele und Übersetzungsfehler nicht gerechnet. Diesmal sind die Anhänge, drei an der Zahl, witziger als der eigentliche Roman. So darf man sich über einen Auszug aus Scaly Jim Chandlers neuestem Reißer freuen – vielleicht wäre es besser gewesen, wenn Resnick den ganzen Roman in diesem Stil verfasst hätte!

 

21.08.2016

No Man’s Sky

Sony Playstation 4

 

Was ich bisher in den unendlichen Weiten des Universums von No Man’s Sky erlebt habe, könnt ihr weiter unten auf dieser Seite lesen.

 

Raumkapitän Kringels Logbuch. Teil 2: Start zu den Sternen

 

Noch befinde ich mich auf Eden II, dem Planeten, auf dem mein Abenteuer begonnen hat. Das soll sich bald ändern. Alle Antriebssysteme meines Raumschiffs sind repariert, so dass ich starten und der Anweisung in einer kleinen Infobox folgen könnte, die ab und zu in der rechten unteren Bildschirmecke erscheint. Ich soll einem mysteriösen Signal zu einem anderen Planeten dieses Sonnensystems folgen und dort die Hyperantrieb-Technologie erlangen. Doch zuerst will ich noch ein paar Units verdienen und weitere Inventarplätze in meinem Exo-Schutzanzug kaufen. Je 50.000 Units sind dafür jetzt fällig! Also klassifiziere ich so viele neue Tiere, Pflanzen und Mineralien wie nur irgend möglich. Pro Tier erhalte ich 1500 Units, für eine Pflanze fließen 500 Units auf mein Konto. Außerdem fülle ich meine Inventare mit Rohstoffen, die ich jetzt zwar selbst nicht mehr brauche, aber an Handelsterminals verkaufen kann.

 

Bild 6: Links sieht man das Handelsterminal, rechts das Verkaufsmenü

Dann mache ich mich auf die Suche nach einer Absprungkapsel. Durch Zufall habe ich schon einige davon gefunden. Sie stehen in der Regel irgendwo in der Landschaft herum und enthalten Upgrades für den Exo-Anzug. Unterwegs zum Standort einer Kapsel werde ich wieder mal abgelenkt (das passiert andauernd!), denn ich finde einen neuen Peilsender. Flugs aus je 10 Einheiten Eisen und Plutonium einen Überbrückungschip gebastelt, schon kann ich den Peilstrahl einschalten. Jetzt habe ich die Wahl: Entweder wird mir ein noch unentdeckter Monolith angezeigt, ein Unterschlupf, eine Operationszentrale oder die Quelle eines Übertragungssignals. Hinter letzterem kann sich alles Mögliche verbergen. So habe ich zum Beispiel ein abgestürztes Raumschiff entdeckt, das ich in Besitz hätte nehmen können. Ich habe darauf verzichtet, weil das Schiff nicht besser ausgerüstet ist als mein eigenes.

 

Ich entscheide mich für einen Monolithen, und das ist eine sehr gute Wahl. Nachdem ich dort eingetroffen bin und bei dem kleinen Texträtsel, das mir aufgegeben wird, die richtige Antwortoption gewählt habe, erhalte ich zur Belohnung ein neues Multitool mit der doppelten Anzahl von Slots! Und so geht die Ablenkung weiter, denn ich habe bereits einige Baupläne für Verbesserungen des Multitools gefunden, brauche zur Konstruktion derselben aber viele teils seltene Rohstoffe. Dann stehe ich endlich vor der Absprungkapsel. Wer damit von wo abgesprungen ist? Keine Ahnung…

 

Bild 7: Eine Absprungkapsel

Das Energiefeld vor der Öffnung lässt sich durch den Einsatz von Eisen deaktivieren. Danach kann ich einen neuen Inventarplatz meines Exo-Anzuges freischalten. Übrigens habe ich diese Option auch in manchen größeren Basen. Dort befinden sich zudem manchmal Container mit käuflich zu erwerbenden Multitools. Diese Geräte kosten mehrere zehntausend Units! Alles in allem bin ich nach vielen Sols (so werden die Tage bezeichnet) zufriedenstellend ausgerüstet und somit bereit, zu neuen Ufern beziehungsweise Welten aufzubrechen.

 

Ich kehre zu meinem Raumschiff zurück oder rufe es herbei, sofern ich mich zufällig in einer Basis befinde, die diese Möglichkeit bietet. Ich nehme in der Pilotenkanzel Platz und aktiviere die Startschubdüsen mit R2. Dann schalte ich via Kreistaste den Boost hinzu und ab geht’s durch die Atmosphäre hinaus in den freien Weltraum. Jetzt kommt der erste richtig große Aha-Moment für Kringel, den Science-Fiction-Fan! Ich fliege nämlich wirklich ins All und sehe nicht etwa nur einen Ladebildschirm oder eine Animation. Nein, während ich weiter Schub gebe, durchstoße ich die Atmosphäre, bis um mich herum die Sterne sowie Asteroiden erscheinen. Genial, dieser flüssige Übergang!

 

Nach längerem Flug nehme ich den Boost weg und genieße die Aussicht. Der Planet, von dem ich gestartet bin, ist immer noch fast bildschirmfüllend.

 

Bild 8: Mein erster Planet. Davor treiben ein paar Asteroiden durchs All

Die Planeten unseres realen Sonnensystems sind so weit voneinander entfernt, dass man sie mit bloßem Auge nur als kleine Punkte wahrnimmt. In No Man’s Sky ist das anders. Die Nachbarplaneten von Eden II sind gut sichtbar. Dennoch werden die gewaltigen Entfernungen im All durchaus »greifbar«. Denn wenn ich mit dem normalen Antriebssystem zur nächsten Welt fliegen würde, wäre ich mehrere Stunden lang unterwegs! Selbst mit zugeschaltetem Boost wäre es noch eine halbe Stunde. Interplanetare Reisen legt man mit dem Impulsantrieb zurück, dann ist man in wenigen Minuten am Ziel. Der Impulsantrieb wird mit L1 / R1 aktiviert, er startet nach einem kurzen Countdown. Zuvor muss man das Schiff auf den gewünschten Himmelskörper ausrichten, denn bei aktiviertem Impulstriebwerk lässt sich der Kahn nicht mehr steuern; er fliegt dann stur geradeaus, bis man abbremst. Für den Betrieb des Impulsantriebs brauche ich im Gegensatz zum normalen Antrieb Rohstoffe – zum Glück findet man die in den Asteroiden, wie sie in Bild 8 zu sehen sind. Einfach mit der Bordkanone drauf schießen, schon landet das Zeug im Inventar.

 

Das nächste Sonnensystem ist selbst mit Impulsantrieb unerreichbar. Hierfür brauche ich die schon erwähnte Hyperantrieb-Technologie. Also folge ich dem mysteriösen Signal bis zu einer Station auf einem planetengroßen Mond. Jetzt zeigt sich erstmals die technische Schwäche der PS4, denn die Landung verläuft nicht so flüssig wie der Start. Aufgrund der geringen Sichtweite baut sich die Planetenoberfläche nur nach und nach auf, bis irgendwann die Vegetation aufpoppt. Dadurch wird das Gefühl der Immersion nicht unerheblich gestört.

 

Die neue Welt sieht ganz anders aus als Eden II. Hier herrschen so hohe Temperaturen, dass ich das Hitzeschutzsystem meines Raumanzuges regelmäßig mit Eisen auffüllen muss.

 

Bild 9: Auf der Wüstenwelt. Links unten im HUD die abnehmenden Anzeigen für Hitzeschutz und LES

Würde ich das nicht tun, dann würde irgendwann der Energieschutzschirm des Exo-Anzugs angegriffen werden, und sobald der zusammenbricht, nimmt die Lebensenergie rapide ab. Wenn ich in einer solchen Situation nicht rechtzeitig einen Unterschlupf erreiche, droht der Exitus. Im Falle des Todes kann man sich »regenerieren«. Man spawnt am letzten Speicherpunkt neu. Bis auf installierte Upgrades ist das Inventar dann leer. Die Inventargegenstände können am Sterbeort aufgesammelt werden. Medipacks oder dergleichen gibt es in diesem Spiel nicht, aber verloren gegangene Lebensenergie kann durch Interaktion mit bestimmten Pflanzen und anderen Objekten wieder aufgefüllt werden. Der Energieschirm lädt sich von selbst wieder auf, wenn er keinen weiteren Schaden nimmt.

 

Auf dieser Welt ist deutlich weniger los als auf Eden II. Ich finde nur einzelne Gebäude, Wissenssteine und sonstige Anlagen. Auch die Tiere sehen hier anders aus. Sie sind durchweg kleiner und es gibt mehr krabbenähnliche Wesen. Bevor ich die Station betrete, laufe ich ein wenig in der Gegend herum, analysiere alle Tiere und Pflanzen und gebe ihnen neue Namen, um Units zu erhalten. Auf diese Weise vergehen Stunden, ohne dass ich es richtig bemerke! In der Station begegne ich meinem ersten Außerirdischen. Das in einem Schutzanzug mit geschlossenem Helm steckende humanoide Wesen könnte ein Korvax sein, zumindest spricht es die Sprache dieses Volkes. Was der Typ sagt, wird in einer Textbox angezeigt. Worte, die ich schon gelernt habe, werden automatisch übersetzt. Anscheinend muss ich noch viele Wissenssteine finden, denn das Kauderwelsch ergibt für mich kaum Sinn…

 

Jedenfalls erhalte ich von dem Wesen den Bauplan für den Warpantrieb. Jetzt brauche ich nur noch drei Bestandteile, um auf große Fahrt gehen zu können, nämlich Thamium-9, Antimaterie und eine Warp-Zelle. Letztere, so wird mir in der schon mehrfach erwähnten Infobox mitgeteilt, kann ich in einer Raumstation kaufen. Diese Station ist nicht weit von meinem jetzigen Standort entfernt. Ich mache mich also wieder mit dem Raumschiff auf den Weg. Die Station ist schnell erreicht. Beim Einflug in die Schleuse übernimmt ein Autopilot die Steuerung.

 

Bild 10: Anflug auf die Raumstation

Mein Schiff landet in einem großen Hangar. Hier stehen auch andere, teils viel größere Raumschiffe. Ich kann mit den Besitzern handeln und könnte ihnen neben verschiedenen Gegenständen auch die Schiffe abkaufen, aber das übersteigt meine derzeitigen Geldmittel bei weitem.

 

Zu beiden Seiten des Hangars führen Rampen in die Innenräume. Manche Türen bleiben mir verschlossen. Hier bräuchte ich einen »Atlas-Pass«. Leider habe ich keine Ahnung, was das ist und wo man so etwas erhält. Ich weiß nur, dass die galaktische Datenbank, in die ich meine umbenannten Entdeckungen lade, als Atlas bezeichnet wird und irgendwas mit der Kultur der Korvax zu tun haben muss. Nur drei Räume in der Raumstation sind für mich zugänglich. In einem befindet sich ein Terminal, an dem ich einen weiteren Inventarplatz für meinen Exo-Anzug freischalten kann (wieder 50.000 Units), im zweiten eine Art Schlafkapsel, an der gespeichert werden kann, und im dritten ein Handelsknotenpunkt. Dort gebe ich knapp 40.000 Units für die Warp-Zelle aus.

 

Um die Zelle aufzuladen, brauche ich neben Thamium-9, von dem ich schon genug Einheiten besitze, eine Einheit Antimaterie. Auch Antimaterie steht zum Verkauf, ist aber irrsinnig teuer. Man beachte: Pro Sprung zu einem anderen Sonnensystem wird eine Einheit verbraucht! Mir wird mitgeteilt, dass der Außerirdische nochmal mit mir sprechen möchte. Jetzt befindet er sich auf einer Welt dieses Systems, die ich noch nicht kenne. Nichts wie hin! Mit der Erkundung halte ich mich diesmal nicht so lange auf, lieber gehe ich gleich zu dem Außerirdischen. Der nette Bursche schenkt mir die begehrte Substanz!

 

Was ist mit dem Zeug anstelle, erfahrt ihr im nächsten Logbucheintrag.

 

18.08.2016

Peter F. Hamilton: Die unbekannte Macht

Bastei Lübbe, 2000

862 Seiten

 

Im 27. Jahrhundert hat die Menschheit unzählige Planeten in der ganzen Milchstraße besiedelt, so dass viele unabhängige Staaten entstanden sind. Sie alle haben sich in der Konföderation zusammengeschlossen. Die Nutzung von Antimaterie, mit der sich schreckliche Massenvernichtungswaffen herstellen lassen, ist verboten. Es ist eine Hauptaufgabe der Konföderationsflotte, dieses Verbot durchzusetzen. Lokale Kriege entbrennen zwar immer wieder, dennoch blüht der Handel und der Lebensstandard der meisten Konföderationsbürger ist hoch. Es gibt aber auch Schattenseiten. So werden regelmäßig rechtlose Menschen von der überbevölkerten und durch den Klimawandel geschädigten Erde zwangsdeportiert. Diese »Zettdees« müssen jahrelange Sklavenarbeit auf neu erschlossenen Planeten leisten.

 

Fast alle Menschen wurden schon vor Jahrhunderten durch vererbbare genetische Modifikationen an das Leben im Weltraum sowie auf fremden Welten angepasst. Auf diese Weise haben sich zwei grundverschiedene Gruppierungen herausgebildet. Die Edeniten besitzen ein Affinitätsbindungsgen, durch das ihr Bewusstsein miteinander sowie mit den von ihnen gezüchteten (»germinierten«) biotechnologischen Konstrukten verbunden sind. Ihre gigantischen BiTek-Weltraumhabitate sind denkende Lebewesen, ebenso ihre Raumschiffe, die Voidhawks. Kommandanten und Raumschiffe – wie zum Beispiel die junge Syrinx und ihr Voidhawk Oenone – sind enger aneinander gebunden als Liebende. Aufgrund des zwischen allen Edeniten existierenden telepathischen Kontakts wurde eine nie dagewesene Harmonie erreicht. Die Edeniten haben sogar den Tod überwunden, denn nach dem körperlichen Ende lebt ihr Geist im Kollektivbewusstsein des Habitats weiter. Die Adamisten lehnen das Affinitätsgen aus kulturellen und religiösen Gründen ab. Sie setzen auf »klassische« Technik, und zwar nicht nur in der Raumfahrt. Kybernetische Implantate und neurale Nanoniken – ins Zentralnervensystem eingesetzte Mikrocomputer – verbessern die Leistungsfähigkeit ihrer Träger und erlauben permanenten Zugriff auf Steuersysteme, Rechnernetzwerke und so weiter.

 

Verschiedene nichtmenschliche Spezies wurden in die Konföderation eingegliedert oder sind lose mit ihr assoziiert. Außerdem wurden die Hinterlassenschaften des ausgestorbenen Volkes der Laymil gefunden. Abertausende Trümmer von Raumstationen umkreisen den Gasriesen Mirchusko. In der Nähe wurde das BiTek-Habitat Tranquility germiniert. Es wird von Ione Saldana regiert, dem jüngsten Spross des in Ungnade gefallenen Seitenzweigs eines mächtigen Herrschergeschlechts. In Tranquility werden die wenigen noch halbwegs intakten Laymil-Artefakte erforscht, die von wagemutigen Glücksrittern wie Joshua Calvert aus dem gefährlichen Chaos des Ruinenrings herausgeholt werden. Die Gründe für den Untergang der Laymil sind unbekannt. Es steht fest, dass all ihre Habitate vor gut zweitausend Jahren innerhalb eines einzigen Tages vernichtet worden sind. Die Laymil wurden also entweder mit einer unfassbar mächtigen Waffe angegriffen oder sie haben sich selbst zerstört. Beide Varianten sind gleichermaßen beunruhigend.

 

Zu Beginn des 27. Jahrhunderts kommt es auf der Siedlungswelt Lalonde zu einem folgenschweren Ereignis. Der Teufelsanbeter Quinn Dexter sammelt loyale Anhänger und zettelt einen Aufstand der Zettdees an, wodurch die Aufmerksamkeit des abtrünnigen Edeniten Laton geweckt wird, der sich seit Jahren mit seinen Gefolgsleuten auf dem Planeten versteckt. Ein Energiewesen namens Ly-cilph, das seit unvordenklichen Zeiten auf der Suche nach Informationen durch das Universum streift, wird aufgrund der von Quinns Leuten verübten Grausamkeiten neugierig. Es bemerkt einen Energiefluss zwischen Quinn und einem von ihm geopferten Mann. Als es die seltsame Energie näher untersucht, wird das Ly-cilph in einen Riss im Raum-Zeit-Kontinuum gezerrt, wodurch zahlreiche in einer fremden Dimension gefangene Geistwesen freigesetzt werden. Sie ergreifen Besitz von den Körpern der Satanisten. Die Besessenen verwandeln sich in unbesiegbare Kreaturen und breiten sich über ganz Lalonde aus…

 

»Die unbekannte Macht« bildet den Auftakt des »Armageddon-Zyklus«. In der deutschen Fassung besteht die Reihe aus sechs aufeinander aufbauenden Romanen. Jeder Originalroman wurde zweigeteilt, und so hat Band 1 ein offenes Ende. Schon der erste Band lässt mit seiner epischen Breite darauf schließen, dass den Leser in diesem Zyklus eine vielschichtige, moderne Space Opera mit zahlreichen Schauplätzen und noch mehr Hauptfiguren erwartet. Im Teaser habe ich nur einen Bruchteil erwähnt! Syrinx, Joshua Calvert, Ione Saldana und Quinn Dexter sind die wichtigsten Protagonisten (beziehungsweise Antagonisten) der Handlungsebenen, denen der Autor die größte Aufmerksamkeit widmet. Es sind längst nicht alle. Zum Buch gehört ein dreizehnseitiger Anhang mit allen relevanten Personen, unterteilt nach Schauplätzen. Ebenfalls beigefügt ist ein kurzer Überblick der wichtigsten geschichtlichen Ereignisse seit dem 21. Jahrhundert, auf die in der Story Bezug genommen wird. Der Leser muss einerseits den Überblick bei einem riesigen Figurenensemble behalten, außerdem muss er den komplexen geschichtlichen, gesellschaftlichen und technologischen Hintergrund verstehen. Zum Glück ist Hamilton ein guter Erzähler, und so werden Fakten nicht einfach nur wie Lexikoneinträge heruntergebetet, sondern »gezeigt«. Sie sind so gut in die Handlung eingebettet, dass dem Leser nur selten auffällt, dass er gerade belehrt wird. Häufige Orts- und Perspektivwechsel sorgen dafür, dass die Spannung stets auf einem hohen Level bleibt.

 

Die größte Stärke des Romans ist in meinen Augen der detailreich ausgeklügelte, in sich schlüssige Weltenbau. Man kann richtig schön in diese Zukunftswelt eintauchen! Die Exposition ist dem Autor hervorragend gelungen; Personen und Schauplätze treten dem Leser plastisch vor Augen. Es werden zwar einige Fachbegriffe (nicht alle sind der realen Welt entnommen) verwendet, in Technobabble arten die entsprechenden Textstellen zum Glück aber nicht aus und es dauert nicht lang, bis man sich in die fremdartige Technik der lebenden Raumschiffe, der neuralen Nanoniken, des Affinitätsgens und so weiter eingearbeitet hat. Ich finde die mentale Vernetzung der Edeniten und die sich daraus ergebenden Implikationen faszinierend. Mit dem Übergriff der Seelen Verstorbener auf das Diesseits (ich nehme jedenfalls an, dass die Toten wiederkehren - im Roman wird das nicht ausdrücklich gesagt) kommt ein origineller neuer Aspekt hinzu. Wir begegnen den verschiedensten, teils recht ungewöhnlichen Gesellschaftssystemen. So leben die Bewohner des Planeten Norfolk in einer idealisierten Version des elisabethanischen Zeitalters und verwenden so wenig Technik wie möglich, treiben aber fröhlich Handel mit den Besatzungen von Raumschiffen, die sich um ein sehr wertvolles, nur auf Norfolk hergestelltes Produkt reißen. Am besten hat mir der umfangreiche Handlungsstrang rund um die Siedler auf Lalonde gefallen, die in der gefährlichen Umwelt des Planeten aufgrund der Profitgier der hinter der Besiedlung stehenden Konzerne mit einfachsten Mitteln ums Überleben kämpfen müssen und sich allmählich eine neue Existenz aufbauen, nur um dann den Besessenen zum Opfer zu fallen.

 

Bei den Protagonisten setzt Hamilton auf klar definierte Charakterzüge, das heißt, die Hauptfiguren werden einprägsam vorgestellt und sind leicht wiederzuerkennen. Allerdings leistet sich der Autor hierbei das eine oder andere Klischee. So ist Quinn Dexter einfach nur böse, und zwar schon bevor ein Wesen aus dem Jenseits Besitz von ihm ergreift. Keine Spur von Ambivalenz und selbst seine Motivation überzeugt nicht. Er begeht unaussprechliche Grausamkeiten, weil er ein Teufelsanbeter ist. Toll. Joshua Calvert ist sogar noch schlimmer, obwohl ihm vermutlich die Heldenrolle zufallen soll. Der adrette junge Strahlemann springt wirklich mit jeder Frau ins Bett, der er begegnet. Bereitwillig lassen sich Frauen aus sämtlichen Gesellschaftsschichten verführen und himmeln den Typen selbst dann noch an, wenn ihnen klar geworden sein muss, dass er sie gerade mit einer anderen betrogen hat. Er ist halt ein ganz toller Liebhaber, wie immer wieder betont wird. Syrinx ist die einzige Ausnahme, und selbst sie wird schon bei der zweiten Begegnung weich. Die Sexszenen grenzen an Pornografie (auch Gewalt wird explizit geschildert), aber das nur nebenbei. Joshua »denkt« ausschließlich mit dem Unterleib. Es scheint ihm zum Beispiel völlig egal zu sein, dass er das Leben der sechzehnjährigen und noch reichlich naiven Erbin eines mächtigen Handelshauses zerstört, die auf seine Liebesschwüre reinfällt. Sie stammt aus einer sehr sittenstrengen Familie und hat übelste Konsequenzen zu gewärtigen. Schrieb ich »Konsequenzen«? Für Joshua gibt es keine. Er fliegt einfach mit seinem Raumschiff zum nächsten Planeten. Zur Besatzung gehört natürlich ebenfalls eins seiner Betthäschen. Ich könnte kotzen! Das ist zwar eine Ausnahme, jedoch eine sehr bedeutende. Ich hoffe, dass der Weltraum-Casanova im nächsten Buch ordentlich eins auf die Mütze kriegt!

 

16.08.2016

Blu-ray: Strange Blood

 

Verrückter Wissenschaftler mutiert nach fehlgeschlagenem Experiment zur Erschaffung eines Allheilmittels zum blutdürstigen Vampir. Mit diesem Satz lässt sich die Handlung dieses Films ausreichend zusammenfassen. Das ist kein besonders innovativer Plot, dennoch hätte ein netter kleiner Genrefilm draus werden können. Die verkorkste Dramaturgie und die nicht immer überzeugenden schauspielerischen Leistungen stehen dem entgegen. Der Film hat durchaus seine Momente, aber es dauert viel zu lang, bis es soweit ist – und das bei einer Laufzeit von nur 84 Minuten inklusive Abspann. Vom FSK-18-Siegel darf man sich übrigens nicht in die Irre führen lassen. Der Film selbst ist frei ab 16. Das Bonusmaterial enthält einen Trailer zu einem nicht jugendfreien Film.

15.08.2016

No Man’s Sky

Sony Playstation 4

 

Ein Weltraumabenteuer in einem offenen Universum, in dem man frei mit einem Raumschiff umherfliegen und unzählige Planeten erkunden kann? Das ist für einen Science-Fiction-Fan wie mich natürlich ein gefundenes Fressen, und so habe ich mir dieses Indie-Spiel sofort zugelegt – ungeachtet der Tatsache, dass es sehr gemischte Kritiken erhalten hat und dass schon am Erscheinungstag ein 800 MB großer Patch veröffentlicht wurde, durch den viele neue Inhalte hinzugefügt worden sind. Weil No Man’s Sky keine Story im eigentlichen Sinne enthält, schreibe ich einfach meine eigene und lade euch ein, mir auf meinem Weg durch fremde Welten und die unendlichen Weiten des Weltraums zu folgen.

 

Ein paar Bemerkungen vorab: Das Universum von No Man’s Sky soll buchstäblich unendlich sein und angeblich sind 18 Trillionen (!) Planeten vorhanden. Alle Planeten, Tiere, Pflanzen usw. werden prozedural generiert, das heißt, sie werden nach festgelegten Regeln aus einer begrenzten Anzahl von Teilelementen zusammengesetzt. Ob auf diese Weise lebendige, abwechslungsreiche Welten entstehen, oder ob sich irgendwann alles wiederholt, werden wir noch sehen. No Man’s Sky bietet Multiplayer-Elemente, die ich aber nicht bewerten kann, weil ich offline bin und bleibe. Aus demselben Grund basiert der folgende Text auf der ungepatchten Verkaufsversion. Ein Handbuch ist nicht vorhanden, auch nicht innerhalb des Spiels. Das ist schon mal der erste Schwachpunkt, denn No Man’s Sky geizt fast ebenso sehr mit Informationen wie Dark Souls! Nur selten werden grundlegende Elemente der Steuerung in einer kleinen Infobox erläutert, in der ab und zu auch angezeigt wird, was man als nächstes tun soll. So verbringt man einige Zeit damit, durch Experimente, Versuch und Irrtum zu lernen, was die ganzen Symbole auf dem Bildschirm bedeuten, was das Gameplay bereithält und so weiter. Und damit hätten wir auch gleich den Einstieg in…

 

Raumkapitän Kringels Logbuch. Teil 1: Gestrandet

 

Meine Reise beginnt auf einem fremden Planeten. Exotische Pflanzen, vorwiegend in Rottönen, machen deutlich: Das ist nicht die Erde. Ich weiß nicht, warum ich mich hier befinde, und mir wird klar, dass ich so schnell nicht wieder von hier wegkommen werde. Mein Raumschiff ist kaputt, wie man an der aufsteigenden Qualmwolke unschwer erkennen kann.

 

Bild 1: Mein erstes Raumschiff mit dem schönen Namen »Rasamama S36

Sobald ich mich dem Schiff nähere, kann ich via Quadrat-Taste damit interagieren und auf das Inventar zugreifen. Es besteht aus 15 Slots, von denen schon einige vergeben sind. So belegen die Startschubdüse, der Ionenantrieb und die Bewaffnung je einen Slot. Die Antriebssysteme sind kritisch beschädigt und müssen repariert werden. Mein erstes Ziel besteht darin, die Umgebung zu erkunden und die zur Reparatur benötigten Rohstoffe zu finden. Bei der Erkundung leistet mir mein Jetpack gute Dienste. Richtig fliegen kann ich damit nur über kurze Strecken, wobei ich aufpassen muss, nicht aus zu großer Höhe abzustürzen, weil das fatale Folgen haben kann. Mit dem Jetpack kann ich aber jede noch so hohe Klippe problemlos überwinden, egal wie steil diese ist.

 

Während ich noch leicht planlos in der näheren Umgebung des Schiffes herumlaufe, erklingt plötzlich die Computerstimme meines Exo-Anzuges. Sie teilt mit, dass die Energie des Lebenserhaltungssystems (LES) niedrig ist. Ein Blick auf das HUD des Schutzanzuges zeigt, dass auf diesem Planeten Temperaturen von bis zu minus vierzig Grad herrschen. Ohne Schutzanzug würde ich hier nicht lange überleben (ausziehen kann ich ihn sowieso nicht). Es empfiehlt sich also, schleunigst Isotope zu sammeln, die als Energiequelle für das LES dienen. An dieser Stelle kommt mein Multiwerkzeug zum Einsatz. Auch diesen Ausrüstungsgegenstand muss ich zunächst einmal reparieren, denn der integrierte Scanner ist beschädigt.

 

Bild 2: Das Menü des Multifunktionswerkzeugs mit Detailinfos zum beschädigten Scanner

Das Werkzeug emittiert einen Energiestrahl, den ich zum Abbau von Rohstoffen und als Waffe einsetzen kann. Da auch der Strahl immer wieder mit Isotopen versorgt werden muss, baue ich manche Ressourcen allerdings ganz einfach dadurch ab, dass ich auf die entsprechende Rohstoffquelle draufhaue! Diese energiesparende Variante ist ziemlich mühsam... Sobald ich den Scanner repariert habe, kann ich meine nähere Umgebung abtasten, so dass Ressourcen und andere interaktive Objekte hervorgehoben werden. Die verschiedensten Rohstoffe sind überall zu finden: Plutoniumkristalle, Felsen voller Eisenerz und Pflanzen, aus denen Kohlenstoff, Platin, Thamium-9 etc. gewonnen werden können. Manche Elemente sind allerdings selten, da muss ich schon ein wenig suchen. Das Werkzeug enthält außerdem eine Analyseeinheit, die durch Betätigen der L2-Taste aktiviert wird. Alle Objekte, auf die ich das Gerät richte, werden dann näher untersucht und dann mit zusätzlichen Infos in einem Menü abgelegt das sich allmählich zu einer richtigen kleinen Enzyklopädie mausert. Leider kann ich mit den Zusatzinfos nichts anfangen. Mich interessiert ja, welche Rohstoffe ich aus einem Objekt gewinnen kann, und das ist nicht im Lexikoneintrag zu sehen, sondern in kleinen Textfenstern, die aufpoppen, sobald ich mich dem Objekt nähere.

 

Das ziellose Herumirren hat bald ein Ende, denn auf dem Bildschirm sind Fragezeichen-Symbole mit Entfernungsangaben zu sehen, die mich darauf hinweisen, dass an der entsprechenden Stelle etwas zu finden sein könnte. Mehr als vier bis fünf Gehminuten ist keiner dieser Orte entfernt. Also mache ich mich zu Fuß auf die Socken, folge einem Symbol und stoße auf einen Unterschlupf.

 

Bild 3: Ein kleiner Unterschlupf

Nach der Entdeckung verwandelt sich das Fragezeichen in ein anderes Symbol, das permanent im HUD angezeigt wird. Neugierig geworden folge ich anderen Fragezeichen und finde weitere Unterschlupfe, aber auch größere Stützpunkte und andere Einrichtungen. Unter anderem kann man Peilsignale aktivieren (nachdem man einen Überbrückungschip hergestellt hat) und auf diese Weise besonders interessante Orte aufdecken. An fast allen durch Fragezeichen markierten Stellen findet man Speicherpunkte (sonst wird nur gespeichert, wenn man aus dem Raumschiff aussteigt), Baupläne für die verschiedensten Technik-Upgrades und andere nette Dinge. In Basen kann man sich mit dem galaktischen Handelsnetzwerk verbinden, nicht benötigte Inventargegenstände verkaufen und neue Items erwerben.

 

Leider stellt sich jetzt allmählich ein gewisses Gefühl der Orientierungslosigkeit ein, denn die prozedurale Generierung der Spielwelt bringt es mit sich, dass mir keine Karte der Planetenoberfläche zur Verfügung steht. Ich sehe nur immer mehr Symbole, die scheinbar in der Landschaft schweben. Alle sind ähnlich – und wo war jetzt noch gleich der Unterschlupf, an dem ich mangels Rohstoffen nicht mit dem Terminal interagieren konnte, welches sicherlich ein nettes Upgrade bereithält? Mein Raumschiff wird zum Glück durch ein unverwechselbares Symbol gekennzeichnet so dass ich seinen Standort leicht wiederfinden kann.

 

Allmählich frage ich mich, wer die ganzen Gebäude errichtet haben mag. Dass sich in diesem Universum nicht nur Menschen tummeln, stellt sich spätestens heraus, als ich monolithische Objekte (Wissenssteine) entdecke, mit denen ich interagieren kann, woraufhin ich je ein Wort aus der Sprache eines fremden Volkes lerne. Diese Wesen nennen sich Korvax. Es gibt sogar große Anlagen ähnlicher Bauart, an denen mir kleine Texträtsel gestellt werden. Wähle ich die richtige Option, erhalte ich eine Belohnung, meist in Form eines Artefakts der Korvax. Zudem verbessert sich dann mein Ruf bei diesem Volk. Vermutlich wird sich das positiv auf Dialogoptionen oder den Handel auswirken, wenn ich denn mal einem Vertreter dieses Volkes begegne, was bis jetzt noch nicht der Fall war.

 

Bild 4: Ein Korvax-Monolith, rechts ein aktivierter Wissensstein

Während ich den Planeten erkunde und fleißig Rohstoffe sammle, zeigt sich sehr schnell eine weitere Schwäche des Spiels. Das Inventar ist viel zu klein! Dabei stehen sogar zwei Ablagemöglichkeiten zur Verfügung, nämlich das Inventar des Exo-Anzuges und das des Raumschiffes. Beim Exo-Anzug sind bereits mehrere Slots durch das Jetpack, das LES und andere unverzichtbare Bestandteile belegt. Für jedes Upgrade wird ein weiterer Slot benötigt. Da bleibt schon bald kein Platz mehr für die gesammelten Ressourcen. Sind 100 Einheiten eines Rohstoffs voll, braucht man schon wieder den nächsten Inventarplatz! Man kann das Zeug zwar jederzeit ins Schiffsinventar verschieben, aber das ist auch schnell voll. Und zurückholen kann man die Ressourcen nur, wenn man sich in der Nähe des Schiffes befindet. Mit dem Multitool hat man genau dasselbe Problem. Die Inventarverwaltung ist - wie so oft in Videospielen - ein echtes Ärgernis. Es ist wirklich nervtötend, wenn man gerade eine bestimmte Ressource ins Schiffsinventar geschoben hat und dann nichts mehr davon findet, wenn man genau dieses Zeug gerade dringend bräuchte…

 

Zu Beginn können noch nicht alle Inventarplätze des Exo-Anzuges benutzt werden. Sie lassen sich durch spezielle Upgrades freischalten. Diese Upgrades kosten Geld, oder vielmehr Units, wie sich die Währung in diesem Spiel nennt. Units erhält man nicht nur durch den Verkauf von Inventargegenständen. Wenn man den per Multitool analysierten Mineralien, Pflanzen und Tieren sowie den entdeckten Orten eigene Namen gibt, wird man mit Units belohnt. Die Namensgebung mittels PS4-Bildschirmtastatur ist etwas mühsam, aber alternativlos – zumindest habe ich noch keine andere Möglichkeit gefunden, schnell an Units heranzukommen.

 

Bild 5: Menü mit den Entdeckungen, links Detailinfos zur markierten Lebensform

Da Flora und Fauna dieses Planeten sehr artenreich sind, habe ich nach relativ kurzer Zeit genug Units zur Freischaltung des gesamten Inventars beisammen. Die Tiere sehen übrigens ziemlich merkwürdig aus, was vermutlich daran liegt, dass diverse Baukastenelemente beliebig zusammengewürfelt wurden, auch wenn sie nicht ganz zueinander passen.

 

Nach drei bis vier Stunden Spielzeit habe ich ein großes Areal erkundet und mehr als genug Rohstoffe zur Reparatur des Raumschiffes gesammelt. Immer noch tauchen Fragezeichen auf, so dass ich den Eindruck erhalte, dass die Erkundung des Planeten nie abgeschlossen sein wird! Normalerweise durchstöbere ich gern den allerletzten Winkel einer Spielwelt, bevor ich zu neuen Ufern aufbreche, aber ich glaube, dass das in No Man’s Sky ein vergebliches Unterfangen wäre! Also marschiere ich zurück zum Raumschiff, um den Planeten zu verlassen.

 

Mehr darüber im nächsten Logbucheintrag!

 

11.08.2016

Blu-ray: Minions

 

Die Minions, jene knuffigen kleinen Helferlein des Superschurken Gru, die frappierend an Überraschungseikapseln erinnern und die wir erstmals in »Ich, einfach unverbesserlich« kennengelernt haben, sind die Hauptfiguren dieses Films. Wir lernen, dass es Minions schon viel länger gibt als Menschen, und dass sie seit Urzeiten nur einen Daseinszweck kennen: Dem übelsten Schurken zu dienen, der sich finden lässt. Es wird auch gleich geklärt, warum sie das tun. Das größtmögliche Raubtier bietet ihnen maximalen Schutz. Die Minions haben es mit ihren Bossen nicht leicht, oder vielmehr umgekehrt, denn den Minions unterlaufen immer wieder fatale Missgeschicke, und so leben ihre Meister in der Regel nicht lange. Eines Tages finden die Minions eine sichere Zuflucht in einer Höhle im ewigen Eis. Dort könnten sie auch ohne Boss in Frieden leben, doch wenn sie niemandem dienen können, hat ihr Leben keinen Sinn. So machen sich eines Tages die drei mehr oder weniger heldenhaften Minions Kevin, Stuart und Bob auf den Weg in die große weite Welt, um einen neuen Boss zu finden…

08.08.2016

William Voltz: Im Auftrag der MdI

Moewig, 1970

160 Seiten

 

Zu Beginn des 25. Jahrhunderts haben die in der Milchstraße beheimateten Terraner Krieg gegen die als »Meister der Insel« (MdI) bekannten Gewaltherrscher der Nachbargalaxis Andromeda geführt. Eine der schrecklichsten Waffen der MdI waren die Multiduplikatoren. Mit diesen Maschinen und den auf Atomschablonen gespeicherten Daten geeigneter Personen konnten gewaltige Armeen gleichgeschalteter Kämpfer (»Duplos«) hergestellt werden. Die Schreckensherrschaft in Andromeda war im Jahre 2406 mit dem Tod der Meister einschließlich ihres Oberhaupts Mirona Thetin beendet. Seitdem herrscht Frieden zwischen den Terranern und ihrem in Andromeda beheimateten Brudervolk, den menschenähnlichen Tefrodern. Alle Multiduplikatoren gelten als zerstört.

 

Vier Jahre später ist Oberstleutnant Don Redhorse, ein Veteran des Krieges gegen die MdI und Kommandant des Schlachtkreuzers GRABBER, an der Grenze zur Ostseite der Milchstraße im Einsatz. Er hat den Auftrag, Jagd auf Piraten aus dem nichtmenschlichen Volk der Blues zu machen. Für den Draufgänger Redhorse stellt dieser Dienst keine Herausforderung dar, er langweilt sich. Eines Tages bringt die GRABBER den Diskusraumer des Blues-Kommandanten Stenzac auf. Ein Enterkommando setzt über. Die Piraten ergeben sich kampflos. Auf dem Rückweg zu ihrem Raumschiff stoßen die Terraner auf den Tefroder Spander, der von den Blues gefangen gehalten wurde und offensichtlich misshandelt worden ist. Der Mann ist dem Tode nahe und wird mit in die GRABBER genommen. Seinen einzigen Besitz, eine Atomschablone, will er nicht hergeben. Für ihn sind die Terraner schlimmere Feinde als die Blues.

 

Redhorse hat den Verdacht, dass Spander auf dem Weg zu einer MdI-Geheimbasis in der Milchstraße war, und dass sich dort ein Multiduplikator befindet. Stenzac erklärt bereitwillig, dass er derselben Ansicht ist und Spander gefoltert hat, um an Informationen über den Multiduplikator heranzukommen. Von seinem Vorgesetzten erhält Redhorse den Befehl, Spander zu einer Flottenbasis zu bringen, doch er möchte das Geheimnis selbst lösen und macht einen riskanten Alleingang. Dr. Vilmone, der Bordarzt der GRABBER, geht bei der Untersuchung und Befragung des Tefroders für seinen Geschmack viel zu behutsam vor. Beide bemerken zu spät, dass Spander keineswegs so hilflos ist, wie es den Anschein hat – und sie ahnen nicht, wie gefährlich die Person ist, deren Identität auf der Atomschablone gespeichert wurde…

 

Die Perry Rhodan – Serie läuft nun schon seit 55 Jahren. Sie ist in zahlreiche Zyklen unterteilt, in denen eine fortlaufende Geschichte erzählt wird. Der Kampf zwischen Terranern und MdI ist Thema des Zyklus »Die Meister der Insel«. Er umfasst die in den Jahren 1965 bis 1967 erschienenen Heftromane Nr. 200 bis 299. Diese Romane, zumindest die ab Nr. 250, muss man kennen, um das im Jahre 1970 erschienene Taschenbuch »Im Auftrag der MdI« richtig würdigen zu können. Wer die Vorgeschichte nicht kennt und nicht weiß, wer Don Redhorse und Mirona Thetin (mit der es hier ein Quasi-Wiedersehen gibt) eigentlich sind, wie grausam der zwischen Solarem Imperium und MdI geführte Kampf war und so weiter, erhält von William Voltz wenig Hilfestellung. Natürlich werden die Rahmenbedingungen kurz skizziert, der Schwerpunkt liegt aber nicht so sehr auf Redhorse. Er kommt sogar eher unsympathisch rüber, weil er Vilmone, der seinen Patienten schonen möchte, immer wieder unter Druck setzt. Redhorse kennt nun einmal die Gefahr, die von einem Multiduplikator ausgeht. Deshalb glaubt er keine Rücksicht nehmen zu können.

 

Voltz konzentriert sich nicht auf Spander und Vilmone. Er widmet auch Redhorses Stellvertreter, verschiedenen anderen Besatzungsmitgliedern der GRABBER und dem Blue Stenzac recht viel Aufmerksamkeit. Bei einem nur 160 Seiten umfassenden Roman ist das problematisch, erstaunlicherweise funktioniert es trotzdem! Allerdings werden zahlreiche Figuren »gevoltzt«. So hat man damals die Vorliebe des Autors bezeichnet, Nebenfiguren sorgfältig aufzubauen (was ihm auch hier bei aller Kürze gelingt) und am Ende des Romans sterben zu lassen. Im Falle von Spander schießt Voltz etwas übers Ziel hinaus. Mal ist Spander mehr tot als lebendig, nur um sich wenig später aufzurappeln und die gesamte GRABBER in Gefahr zu bringen. Kurz danach ist er wieder völlig fertig und kann sich kaum rühren, trotzdem gelingt es ihm, Redhorse zur MdI-Basis zu folgen und mehrere Personen zu töten! Ansonsten ist »Im Auftrag der MdI« ein richtig spannender Roman, den ich trotz seines Alters mit großem Vergnügen gelesen habe – und mit viel Wehmut, denn Voltz ist schon im Jahre 1984 verstorben und Romane wie dieser zeigen deutlich, wie sehr er der PR-Serie fehlt.

 

04.08.2016

Blu-ray: Yakuza Apocalypse

 

Mit diesem unglaublich absurden Genremix übertrifft sich Takashi Miike wieder einmal selbst, gleichzeitig kehrt er zu seinen Wurzeln als Independent-Filmemacher zurück. In der rudimentären Geschichte geht es darum, dass ein japanischer Gangsterboss in Wahrheit ein Vampir ist, von alten Feinden ermordet wird und vor dem endgültigen Tod seinen loyalsten Gefolgsmann Akira Kageyama zum Vampir macht. Kageyama weiß zunächst nicht, was mit ihm geschehen ist, will den Boss aber unbedingt rächen. Seinen Durst stillt er mit dem Blut eines harmlosen Ehepaares. Prompt mutieren die beiden zu Yakuza-Vampiren, die umgehend andere Bürger anfallen. Während sich immer mehr Bürger in blutsaugende Gangster verwandeln, müssen die echten Yakuza verdutzt feststellen, dass sie a) verschont werden, weil ihr Blut ungenießbar ist und b) ihrerseits niemanden mehr haben, den sie »aussaugen« können. Ihre neue Anführerin dreht langsam durch und kommt auf die Idee, rechtschaffene Bürger im Gewächshaus zu züchten…

01.08.2016

Alexander Wolkow: Das Geheimnis des verlassenen Schlosses

Fischer, 2011

344 Seiten

 

Die Diavona, ein Raumschiff vom Planeten Rameria, durcheilt den Weltraum mit halber Lichtgeschwindigkeit. Der größte Teil der Besatzung liegt im Kälteschlaf. Sie setzt sich aus Menviten und Arsaken zusammen, menschenähnlichen Wesen, die gemeinsam auf Rameria leben. Die stolzen und hartherzigen Menviten haben sich zu Herrschern aufgeschwungen. Sie verfügen neben hochentwickelter Technik über eine besondere Fähigkeit. Sie können jeden hypnotisieren, der ihnen in die Augen blickt. Auf diese Weise haben sie die sanftmütigen Arsaken versklavt. General Baan-Nu, der Pilot Kau-Ruck, der Arzt Lon-Gor und einige andere menvitische Offiziere bleiben während des gesamten Fluges wach. Sie haben den Auftrag, bewohnbare Planeten zu erkunden und zu erobern. Nach siebzehnjährigem Flug wird ein geeigneter Planet gefunden – es ist die Erde. Die Menviten geben dieser Welt den Namen Belliora, müssen aber feststellen, dass dort ein mächtiges Volk lebt, welches sich voraussichtlich nicht so leicht unterwerfen lassen wird. Zunächst muss ein Brückenkopf eingerichtet werden. Damit dies unbemerkt geschehen kann, landet die Diavona in einem von unbezwingbaren Bergen umgebenen Tal – es ist das Zauberland.

 

Die Ankunft der Außerirdischen wird jedoch von vielen Augen beobachtet, denn vor Aufregung wegen eines bevorstehenden Schmausefests, bei dem alljährlich die von Urfin Juice angebauten köstlichen Früchte dezimiert werden, hat in dieser Nacht kaum jemand im Zauberland Schlaf gefunden. Die Kunde kommt dem Scheuch zu Ohren und bereitet ihm Kopfzerbrechen. Die Zwerge übernehmen die Aufgabe, die Fremden zu observieren. Schnell wird klar, dass die Neuankömmlinge böse Absichten verfolgen. Die Menviten beginnen mit der Ausbeutung einer Smaragdmine und planen die Eroberung der Smaragdenstadt. Alle Bewohner des Zauberlandes stehen geschlossen gegen diesen neuen Feind, doch sie brauchen Hilfe von jemandem, der sich mit den für sie unerklärlichen Gerätschaften auskennt, mit denen die Außerirdischen ihre Basis sichern. Und so macht sich Faramant einmal mehr auf dem Rücken des Drachen Oicho auf die Reise nach Kansas…

 

Dies ist der sechste Band der Zauberland-Reihe und der letzte aus Alexander Wolkows Feder. Die Reihe wurde nach Wolkows Tod von anderen Autoren fortgesetzt. Meiner Meinung nach ist der letzte Band gleichzeitig der schlechteste, und das, obwohl er genau in mein Interessengebiet (Science Fiction) fällt – oder eher gerade deshalb. Zunächst einmal wird dasselbe Handlungsschema zum x-ten Mal wiederholt: Das Zauberland wird von böswilligen Eroberern bedroht und aus inzwischen kaum noch nachvollziehbaren Gründen glauben die Zauberlandbewohner, ausgerechnet zwei Kinder aus der Menschenwelt könnten ihnen helfen. Das gelingt Ellis Schwester Ann, Tim O‘Kelli und Fred Cunning (letzterer ist inzwischen erwachsen und Ingenieur) natürlich problemlos, was die Sache nicht besser macht.

 

Zudem sind Raumschiffe, Strahlenpistolen, Helikopter und andere technische Geräte doch allzu krasse Fremdkörper im Zauberland. Die Idee klingt eigentlich nicht schlecht, nur leider holt der Autor aus dem Zusammenprall außerirdischer Technik mit Zauberland-Magie so gut wie nichts heraus. Während des Abhakens der zu erwartenden Handlungselemente bis hin zur Friede-Freude-Eierkuchen-Lösung habe ich mich mehr als einmal beim Querlesen ertappt. Ich musste zurückblättern und manche Seite nochmals lesen, weil ich den Inhalt im nächsten Moment schon wieder vergessen hatte. Schade!

 

31.07.2016

Dirt Rally – Legend Edition

Sony Playstation 4

 

Der Name »Colin McRae« mag nicht mehr im Titel vorkommen, dennoch gehört dieses Spiel – wie DIRT 3 – zur selben Reihe von Rally-Rennspielen. Laut Wikipedia ist Dirt Rally schon der zehnte Teil der Reihe! Ich habe diese Games vom ersten Titel an gezockt, allerdings mit Unterbrechungen, denn die in den letzten Jahren erfolgte Hinwendung zum Funsport hat mir nicht gefallen.

 

Damit ist jetzt Schluss! Man hat sich auf alte Stärken besonnen und Dirt Rally zu dem gemacht, was Colin McRae-Rally vor fast 20 Jahren war: Eine aufs Wesentliche konzentrierte, realistische Rally-Simulation ohne Mätzchen wie nervtötende Buggyrennen oder gar den in DIRT 3 vorkommenden Gymkhana-Rennmodus, in dem es nur darum geht, besonders coole Tricks zu zeigen. Nein, in Dirt Rally gibt es nur eine an die World Rally Championship (WRC) angelehnte Rallye-Meisterschaft sowie Rallycross- und Hillclimb-Meisterschaften. Hinzu kommen selbsterstellte Meisterschaften, Online-Events und PVP-Events, die ich mir jedoch nicht angeschaut habe und daher nicht beurteilen kann.

 

In der Rallye-Meisterschaft nehmt ihr an Events in aller Welt teil. Jedes Event (= ein Rennen in einem Land) besteht aus mehreren Strecken, auf denen ihr allein unterwegs seid. Eure Zeit wird an mehreren Checkpoints gemessen. Wie es sich gehört, könnt ihr hier immer erkennen, wie gut oder schlecht ihr im Vergleich mit allen anderen Fahrern abgeschnitten habt und am Ende der Strecke seht ihr, wie weit ihr zeitmäßig in Führung oder im Rückstand liegt. So lässt sich gut abschätzen, ob es sich lohnt, die Strecke noch einmal in Angriff zu nehmen. Das ist nur nach Abschluss der Fahrt möglich. Wenn ihr euer Ergebnis einmal bestätigt habt, dann bleibt es dabei. Es existiert nur ein einziger Speicherstand, der immer überschrieben wird. Solltet ihr am Ende eines Events unzufrieden mit den Ergebnissen sein, könnt ihr es nicht neu starten. Ihr müsstet die gesamte Meisterschaft abbrechen! Im Rallycross-Modus sind mehrere Runden auf Rundkursen zu bewältigen. Die gegnerischen Autos sind mit auf der Strecke, so dass es zu Rempeleien kommen kann.

 

Bild 1: Rallycross. Der silberfarbene Renault ist meiner

Der Einstieg in die Meisterschaften fällt nicht leicht. So müsst ihr schon im allerersten Rennen der Rallye-Meisterschaft eine anspruchsvolle Strecke in Griechenland bewältigen. Ich habe hier viele, viele Anläufe gebraucht, um mein Auto überhaupt unter Kontrolle zu bekommen, und das war ein Mini Cooper! Da war ich ganz schön gefrustet. Zum Glück lässt sich die Steuerung gut den eigenen Vorlieben anpassen. Dranbleiben lohnt sich, denn es stellt sich ein deutlicher Lerneffekt ein. Die Kenntnis des Streckenverlaufs ist entscheidend, also heißt es: Üben, üben, üben! Das Streckendesign ist in diesem Zusammenhang positiv hervorzuheben. Natürlich sind auch Etappen mit schönen Asphaltstraßen vorhanden, vorwiegend ist man aber auf engen Pisten mit sehr unebenen Oberflächen unterwegs und muss darauf achten, nicht in einen tückischen Graben oder über Hindernisse zu fahren. Solche Fehler rächen sich! Abflüge in die Botanik oder zumindest große Zeitverluste sind dann unvermeidlich. Selbst Spurrinnen und andere Unebenheiten wirken sich spürbar auf Geschwindigkeit und Handling aus.

 

Somit ist man gezwungen, »sauber« zu fahren, gefühlvoll mit Gas und Bremse umzugehen und auf die Hinweise des Beifahrers zu achten. Eine Wiederholungsfunktion gibt es nicht, das heißt, es ist nicht möglich, zu einem Moment vor einem kritischen Fahrfehler zurückzukehren, um es noch einmal versuchen.

 

Bild 2: Der Beifahrer sitzt mit seinem »Gebetbuch« links

Schwer, aber fair, so würde ich den Rallye-Modus bezeichnen. Der Rallycross-Modus dagegen war zumindest für mich eine unlösbare Aufgabe, solange mein Auto noch keine Upgrades hatte, und selbst dann war ich nie gut genug, um es aufs Podest zu schaffen. Tja, und nach der Anschaffung eines neuen Wagens, die für die Teilnahme am Rallycross-Modus unumgänglich war, hatte ich nicht mehr genug Geld, konnte mir also kein Auto für den Hillclimb-Modus leisten. Die erste, leichteste Rallye-Meisterschaft hatte ich zu diesem Zeitpunkt schon gewonnen, konnte sie aber nicht wiederholen, um ein bisschen zusätzliche Kohle einzuheimsen. Grinding dieser Art ist – anders als zum Beispiel bei Gran Turismo - nicht vorgesehen. Ich musste also mit der nächsthöheren Rallye-Meisterschaft anfangen, um wieder zu Geld zu kommen.

 

Und in diesem Moment habe ich festgestellt, dass meine Motivation schon nach der ersten absolvierten Rallye-Meisterschaft deutlich abgenommen hatte. Das liegt möglicherweise daran, dass es außer Geld nichts einzuheimsen gibt. Es werden keine neuen Autos freigeschaltet oder dergleichen, man darf sich nicht mal über eine Siegerehrung freuen. Stattdessen bekommt man am Ende der Meisterschaft eine Rangliste zu sehen und das war’s.

 

Bild 3: Rangliste während einer Meisterschaft

Danach kann man die nächste Meisterschaft starten, in der alles von vorn losgeht – nur mit mehr Strecken pro Event und leistungsfähigeren Autos, sofern man sich diese leisten kann, was bei mir nicht der Fall war. Ich musste die nächste Meisterschaft mit demselben ollen Mini Cooper bewältigen. Nüchterne Menüs ohne Klickibunti-Schnickschnack gut und schön, aber ganz so nüchtern hätte die Präsentation nun doch nicht ausfallen müssen. Irgendeine Art von Karriere, etwas, das den Sammeltrieb anspornt? Fehlanzeige! Ein bisschen Teamverwaltung ist immerhin vorhanden. Ein Teamleiter ist von Anfang an dabei, zusätzliche Mechaniker können eingestellt werden. Je mehr Teammitglieder man hat und je erfahrener sie sind, desto mehr Reparaturen können sie nach einem Rennen in der vorgegebenen Zeit absolvieren.

 

Bild 4: Eines von mehreren Menüs der Teamverwaltung

Die Grafik ist unspektakulär, um es mal diplomatisch auszudrücken. Die Autos sehen durchaus hübsch und detailreich aus, sie haben ein umfangreiches Schadensmodell. Zu letzterem kann ich allerdings nicht viel sagen, denn ich habe mich natürlich stets bemüht, keine Unfälle zu bauen! Von der Umgebungsgrafik hatte ich deutlich mehr erwartet. Pixelige Bäume, schwammige Texturen, kaum was zu sehen abseits der Strecke, obendrein viele Pop-ups und Clippingfehler – da war ich wirklich ein wenig enttäuscht.

 

Es steht eine große Auswahl von Fahrzeugen in verschiedenen Klassen zur Verfügung, wirklich gute sind aber absurd teuer, wenn man die Höhe der Preisgelder berücksichtigt. Upgrades wie Gewichtsreduzierung, verbesserte Motorleistung und so weiter werden nicht gekauft, sondern abhängig von der Anzahl der absolvierten Rennen nach und nach freigeschaltet, und zwar in einer vom Spiel festgelegten Reihenfolge. Wie schnell das geht, hängt auch von speziellen Boni ab, die man für die Mechaniker erwerben kann. Sobald sich ein Auto erst einmal tunen lässt, kann man aber durchaus frei unter vielen Optionen wählen.

 

Bild 5: Setup-Menü für die Federung, zu jeder Option werden Erläuterungen angezeigt

Fazit fürs Spiel: Als Rally-Simulation hat Dirt Rally zurzeit definitiv die Nase vorn, und zwar mit Abstand! Grafik und Präsentation sind dagegen leider wirklich nicht das Gelbe vom Ei. Das Fahrgefühl ist nach einer gewissen Eingewöhnungszeit sehr gut, noch besser gefällt mir das Streckendesign. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu verachten, jeder Fahrfehler wird sofort bestraft. Aber so soll es ja sein. Wenn der Puls nach einer schwierigen, mit höchster Konzentration im x-ten Anlauf endlich auf Platz 1 absolvierten Strecke nur so rast, dann ist das Triumphgefühl umso intensiver!

 

Bild 6: Auch eine Fahrt mit dem Mini Cooper kann schweißtreibend sein

Die Anschaffung der »Legend Edition« lohnt sich für Rallye-Fans sogar dann, wenn sie das Game gar nicht zocken wollen, denn sie enthält eine Blu-ray mit der posthum produzierten Dokumentation »Colin McRae – Rally Legend« in Spielfilmlänge. Die Doku ist wirklich sehenswert! Sie befasst sich mit Colin McRaes gesamter Rennfahrerkarriere, so dass man seinen Werdegang sehr gut nachverfolgen kann. Filmaufnahmen seiner allerersten Fahrten sind ebenso vorhanden wie Ausschnitte aus den WRC-Rennen, mit denen er weltberühmt geworden ist. Durch Interviews aus verschiedenen Jahren mit Angehörigen, Teammitgliedern und anderen Weggefährten, natürlich auch mit McRae selbst, gewinnt man ein gutes Bild von dem ebenso legendären wie sympathischen Rennfahrer, der aufgrund seines spektakulären Fahrstils auch mal als »Colin McCrash« bezeichnet wurde. Es wird sogar auf die unter seinem Namen veröffentlichten Spiele eingegangen. Mir war bis dahin nicht bewusst, wie wichtig die Games für McRae waren.

 

In der zusätzlichen, ca. 13 Minuten langen Featurette »Tributes« äußern sich unter anderem Nicky Grist (McRaes langjähriger Beifahrer) und Malcolm Wilson (Besitzer des Rallye-Teams M-Sport) über den Menschen und Rennfahrer McRae. Was mich betrifft, haben sie Recht, wenn sie behaupten, dass McRae in den Neunzigern in nicht unerheblichem Maße zur Popularität der WRC beigetragen hat. Ohne ihn hätte ich mich damals vielleicht überhaupt nicht für den Rallysport interessiert.

 

Neben einer weiteren kurzen Featurette, die nichts anderes ist als ein verlängertes Kapitel aus der Dokumentation, kann man zwei komplette Rallye-Etappen aus der Cockpitperspektive genießen. McRae ist im Jahre 2001 mit einem Ford Focus RS WRC bei der Rally GB unterwegs. Hier ist der Beifahrer leider nicht zu hören. Ich bin mir ziemlich sicher, dass zumindest Teile dieser Strecke im Spiel vorahnden sind. Im Jahre 1992 nimmt McRae mit einem Subaru Legacy RS an der Arctic Rally teil. Diesmal hört man die Ansagen des Beifahrers (Derek Ringer). Die Etappe führt komplett über einen zugefrorenen See und enthält so viele enge Kurven, dass mir ganz schwindlig geworden ist!

 

Fazit Blu-ray: Die Doku und die Featurettes sind ein echter Leckerbissen und eine sehr schöne Würdigung des im Jahre 2007 bei einem Hubschrauberabsturz ums Leben gekommenen Motorsportlers. Die Doku ist auch gesondert auf DVD und Blu-ray erhältlich. Ich weiß nur nicht, ob die Featurettes dort ebenfalls enthalten sind.

 

27.07.2016

Blu-ray: Terminator – Genisys

 

Im inzwischen fünften Film der »Terminator«-Reihe wird eine neue Zeitlinie eröffnet. Die Geschehnisse der bisherigen Filme werden quasi ungültig gemacht. Kyle Reese reist wie gehabt aus dem Jahre 2029 zurück in die Achtziger, um Sarah Connor vor einem T-800 zu schützen, der sich kurz vor ihm auf den Weg in die Vergangenheit gemacht hat. Doch kurz nach der Ankunft von Mensch und Roboter verlaufen die Dinge völlig anders, als man es aus den ersten beiden Filmen kennt. Kyle wird von einem T-1000 angegriffen, der in diesem Jahrzehnt eigentlich nichts verloren hat. Der T-800 steht einem baugleichen, aber wesentlich älter aussehenden Modell gegenüber und wird schließlich von Sarah Connor außer Gefecht gesetzt. Sarah ist keineswegs die von Kyle erwartete hilflose Kellnerin, sondern eine Kämpferin, die sehr gut auf sich selbst aufpassen kann. Diese Phase des Films, ungefähr die erste Dreiviertelstunde, ist ein großes Fest für Fans, zumal Arnold Schwarzenegger einmal mehr in seiner Paraderolle brilliert. Danach stellt sich aber schon bald Ernüchterung und sogar Langeweile ein!

25.07.2016

Philip K. Dick: Der dunkle Schirm

Heyne, 2009

397 Seiten

 

Eine neue, extrem gefährliche Droge ist im Umlauf. Substanz T (für »Tod«) macht sofort süchtig und führt innerhalb kurzer Zeit zu irreversiblen Hirnschäden. Polizei und verdeckte Drogenermittler versuchen seit geraumer Zeit vergeblich, die Herkunft der Droge zu ermitteln. Die zuständigen Behörden tappen im Dunkeln. Man vermutet, es handele sich um einen gezielten Angriff auf die USA. Immer mehr Menschen werden infolge der Einnahme von Substanz T zu psychischen Wracks. Die Süchtigen verlieren ihre Persönlichkeit und sind nicht mehr zu selbstständigem Denken imstande. Viele von ihnen werden in die Rehabilitationszentren einer Organisation namens »Neuer Pfad« eingeliefert, wo sie sich einem radikalen Entzug unterwerfen und verschiedene Arbeiten verrichten müssen. Auf diese Weise werden die Drogenopfer stabilisiert, ein normales Leben können sie aber nie wieder führen.

 

Der Polizist Bob Arctor bewegt sich Undercover in der Drogenszene in Orange County, Kalifornien. Er lebt mit den Junkies Jim Barris und Ernie Luckman zusammen. Um nicht aufzufallen, konsumiert er verschiedene Drogen und nimmt auch Substanz T. Den Stoff erhält er von seiner Freundin Donna Hawthorne, die sich unter anderem als Dealerin betätigt. Arctor ordert immer größere Mengen, denn er hofft, auf diese Weise in der Dealer-Hierarchie aufzusteigen und irgendwann an die Hintermänner heranzukommen. Niemand kennt Arctors wahre Identität, auch nicht seine Vorgesetzten, denn man nimmt an, dass alle Behörden bis in die höchsten Ränge unterwandert wurden. Wenn Arctor in der Behörde Bericht erstattet, trägt er einen »Jedermann-Anzug«, der Gesichtszüge, Erscheinungsbild und Stimme unkenntlich macht, und benutzt den Decknamen »Fred«. Sein Auftraggeber, den er nur unter dem Decknamen »Hank« kennt, trägt ebenfalls einen Jedermann-Anzug.

 

Eines Tages erhält Fred den Auftrag, einen Junkie namens Bob Arctor zu observieren, der die Aufmerksamkeit der Behörde wegen der von ihm georderten großen Mengen von Substanz T geweckt hat. Fred/Arctor soll sich also selbst überwachen! Zu diesem Zweck werden Holokameras überall im Haus installiert. Arctor muss sich regelmäßig aus dem Haus schleichen, um sich in sein Alter Ego zu verwandeln und die Filmaufnahmen in einer Überwachungszentrale auszuwerten. Während Fred das Leben Bob Arctors beobachtet, verliert er allmählich den Bezug zur Realität. Irgendwann weiß er nicht mehr, dass Beobachter und Beobachteter ein und dieselbe Person sind…

 

Das Buch enthält ein Nachwort, in dem Christian Gasser sehr richtig feststellt, dass Philip K. Dick längst als einer der kühnsten und visionärsten Schriftsteller des 20. Jahrhunderts gelten würde, wenn er nicht als Science Fiction – Autor bekannt geworden wäre, in einem Genre also, das als trivial und für die Gegenwartsliteratur irrelevant betrachtet wird. Schon mit vielen seiner SF-Storys und Romane hat Dick eindrucksvoll unter Beweis gestellt, dass dieses Genre mehr zu bieten hat als Abenteuer auf exotischen Planeten, Raumschlachten und tentakelbewehrte Aliens. Selbst wenn diese Klischees vorkommen, gewinnt Dick ihnen doch immer überraschende neue Aspekte ab wie in »Warte auf das letzte Jahr« oder »Das Labyrinth der Ratten«. Meist geht Dick aber viel weiter und »zertrümmert« die Realität seiner Protagonisten, indem er Zweifel an der Echtheit ihrer Welt und/oder ihres Menschseins sät. Wie definiert man »Realität«, wenn dieselbe von verschiedenen Menschen völlig anders wahrgenommen werden kann? Wodurch wird ein Mensch überhaupt zum Menschen, worin unterscheidet er sich zum Beispiel von einem intelligenten Androiden, der Gefühle perfekt simulieren kann? Was wird aus ihm, wenn er feststellen muss, dass seine Erinnerungen nicht seine Erinnerungen sind, sondern einprogrammierte Daten? Solche und ähnliche Fragen werden in Dicks Romanen immer wieder aufgeworfen.

 

Das alles findet sich auch in »Der dunkle Schirm«. Dabei ist eine Handlung im eigentlichen Sinne über weite Strecken hinweg gar nicht erkennbar. Die verschiedensten Wahnvorstellungen und Phantasien der Junkies werden ausführlich beschrieben. Dann wieder geht es um Arctors Paranoia. Irgendjemand (Barris? Er selbst? Oder niemand?) sabotiert seine Besitztümer und scheint ihn fertigmachen zu wollen. Arctor und seine permanent zugedröhnten Freunde sitzen oft nur im Haus herum und führen sinnlose Dialoge, anschließend betrachtet Fred dasselbe in der Überwachungszentrale. Ich muss gestehen, dass sich hier manchmal Langeweile eingeschlichen hat. Hauptthema ist natürlich die schleichende Zersetzung von Arctors Persönlichkeit. Ärzte, die ihn (bzw. Fred) testen, erklären, dass die Einnahme von Substanz T zur Separierung der Gehirnhälften führt, das heißt, die Hirnhälften funktionieren unabhängig voneinander, so dass Arctor und Fred tatsächlich zwei verschiedene Persönlichkeiten sind. Am Ende werden sie durch eine dritte Persönlichkeit ersetzt, die im Grunde eine Nicht-Persönlichkeit ist, denn Happy Ends gibt es bei Dick selten, und so landet Arctor/Fred als leere Hülle in einem Neuer Pfad-Rehazentrum. Was der Leser dann erfährt, gibt dem an sich schon bedrückenden Roman eine noch bösere Note. Dick soll lt. Klappentext gesagt haben, die komischsten Stellen in »Der dunkle Schirm« seien die komischsten, die er je geschrieben habe und die traurigen seien die traurigsten. Das kann ich unterschreiben! Der Roman ist lt. Nachbemerkung des Autors zumindest teilweise autobiografisch, was diesen Satz in einem besonderen Licht erscheinen lässt.

 

In »Der dunkle Schirm«, erstmals erschienen im Jahre 1977, gibt es durchaus SF-Elemente. Da ist natürlich zunächst einmal Substanz T. Der Jedermann-Anzug, die Holokameras und andere Gerätschaften fallen ebenfalls in diese Kategorie. Außerdem möchte Donna gern alle zehn (!) Filme aus der Reihe »Planet der Affen« sehen. Dieser Elemente hätte es im Grunde nicht bedurft. Die Geschichte hätte auch ohne sie erzählt werden können, aber sie sollte im SF-Segment verkauft werden. Doch selbst wenn Dick auf die SF-Bestandteile hätte verzichten können, wäre er sicher nicht in einem Atemzug mit William S. Burroughs oder Jack Kerouac genannt worden, wie er es nach diesem Roman verdient hätte. Er war ja »nur« SF-Autor.

 

23.07.2016

Affenhitze

 

Was für eine Hitze! Da beibt man doch lieber im Schatten und bewegt sich so wenig wie nur irgend möglich.

Orang-Utan im Zoo Münster

Früher habe ich immer gesagt: Lieber zu warm als zu kalt. Aber je älter ich werde, desto weniger verkrafte ich die Hitze, vor allem in Deutschland, wo es nur selten richtig schön hochsommerlich ist. Kaum steigen hier die Temperaturen, schon gibt’s wieder Gewitter und das Land verwandelt sich in ein Treibhaus. Hochdruckwetterlage mit trockener Hitze macht mir wenig aus. In Griechenland, wo zudem fast immer eine Brise für leichte Abkühlung sorgt, ertrage ich das meist problemlos. Aber diese Schwüle hierzulande! Die macht mich fertig. Ich möchte dann wirklich nur noch faul herumliegen und gar nichts mehr tun. Außerdem stelle ich seit ein paar Jahren fest, dass ich immer mehr schwitze. Mir fließt die Suppe nur so über das Gesicht, wenn es richtig heiß ist. Der ganze Köper ist dann schon bald in Schweiß gebadet. Am liebsten würde ich immer ein Handtuch mitnehmen. Es ist ganz schön peinlich, mit durchschwitztem Hemd herumlaufen zu müssen oder eine Pfütze zu hinterlassen, wenn man sich irgendwo hinsetzt...

 

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