

Ältere Reviews (Archiv)
Wenn ihr einen Begriff oder eine Abkürzung lest, der bzw. die euch nicht geläufig ist, klickt euch einfach in mein kleines Gamer-Lexikon! (Seite öffnet sich in einem gesonderten Fenster)

Sacred 2 - Fallen Angel PC DVD-ROM
Hack & Slay - Rollenspiele sind eigentlich nicht mein Ding, außerdem hat mich der Vorgänger dieses Spiels nicht wirklich begeistert. Schon deshalb habe ich Sacred 2 damals, 2008, erst mal links liegen gelassen. Der Zwang zur Online-Registrierung war dann das Todesurteil. Vor einigen Monaten wurde die (gepatchte!) Vollversion jedoch DRM-frei für wenig Geld auf der DVD einer Spiele-Zeitschrift mitgeliefert, und da konnte ich nicht mehr wiederstehen. Was soll ich sagen? Teil 2 hat genau dieselben Stärken und Schwächen wie der erste Teil…
Story
Alles Leben sowie die Magie in Ancaria haben ihren Ursprung in der T-Energie. Die Seraphim hatten einst die alleinige Kontrolle über diese Energie, aber nach und nach haben die Hochelfen Zugang zur T-Energie erhalten. Ein Machtkampf zwischen zwei Fraktionen der Hochelfen entbrennt, andere Völker versuchen die T-Energie ebenfalls zu nutzen. So kommt es, dass die Quelle der T-Energie außer Kontrolle gerät. In Form einer blauen Flüssigkeit tritt die Energie an verschiedenen Stellen Ancarias aus und verursacht dort schreckliche Zerstörungen oder bringt grauenhafte Mutationen in Flora und Fauna hervor. Das Unheil breitet sich immer weiter aus, so dass es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis ganz Ancaria unbewohnbar sein wird. Einem Helden fällt die Aufgabe zu, das Chaos einzudämmen - oder es zu verstärken…
Welcher Held das ist, d.h. aus welchem Volk er stammt, und ob die Story »gut« oder »böse« weitergeht, entscheidet der Spieler. Man hat die Wahl zwischen Schattenkrieger, Seraphim, Hochelfe, Inquisitor, Tempelwächter und Dryade. Jede dieser Figuren tritt an einer anderen Stelle Ancarias in die Welt und hat einzigartige Fähigkeiten sowie eine andere Hintergrundgeschichte. Darauf wird im Spiel aber nur selten eingegangen, und die eigentliche Story des Spiels tritt nie wirklich in den Vordergrund. Die Geschichte ist Nebensache, eine Motivation zum Weitermachen stellt sie absolut nicht dar. Sie wird außerdem nur schlecht präsentiert, denn Zwischensequenzen oder dergleichen sind nicht vorhanden. Ein paar Textfenster, ein paar Dialoge - das ist alles.
Charakterentwicklung / Inventar
Im Grunde herrscht Rollenspiel-Standard: Man muss Erfahrungspunkte durch das Lösen von Quests und das Besiegen von Gegnern sammeln, in die nächste Stufe aufsteigen, Fähigkeiten verbessern, um noch stärkere Gegner bekämpfen und schwierigere Quests bewältigen zu können, wofür man mehr Erfahrungspunkte zum Aufstieg ins nächste Level erhält. Das ist eine der beiden Haupt-Motivationsquellen bei RPGs. Hier macht Sacred 2 eigentlich alles richtig, denn es gibt eine riesige Anzahl der unterschiedlichsten Kampf-, Magie- und sonstigen Fähigkeiten zu erlernen, die ständig weiter verbessert werden können. Das geht schon mit der Wahl des bevorzugten Gottes los. Je nachdem, wen euer Held anbetet, könnt ihr in regelmäßigen Abständen eine besondere Fähigkeit einsetzen, und wenn ihr oft an den entsprechenden Schreinen niederkniet, wird diese Fähigkeit irgendwann verbessert.

(Bild 1: Inventar, Charakterbildschirm, Kampfkünste)
Bei Spielbeginn hat man die Wahl aus den sechs o.g. Charakterklassen, deren Eigenschaften gemäß den üblichen Vorlieben verteilt sind. Wer auf Nahkampf steht, wählt den Schattenkrieger. Wer lieber Magie einsetzt, nimmt die Hochelfe, als Fernkämpfer ist man mit dem Seraphim gut bedient. Mischcharaktere wie der Tempelwächter – eine Art Roboter; ungewöhnlich für ein Fantasy-RPG – sind ebenfalls vorhanden. Von der Charakterauswahl hängt es nicht nur ab, ob ihr Ancaria heilen oder ins Chaos stürzen werdet, sondern auch, welche zusätzlichen Kampfkünste ihr erlernen könnt. Um sie zu lernen und zu verbessern, werden Runen benötigt, die von Gegnern fallen gelassen werden. Die Kampfkünste können zu mächtigen Combos verknüpft werden.
Das Inventar ist begrenzt. Man findet eine Unzahl von Waffen, Rüstungen, Schmuck und anderem Krimskrams, kann aber nie alles mitnehmen. Immerhin steht in den größeren Städten eine Truhe, in der überschüssige Objekte deponiert werden können. Händler sind in allen Siedlungen zu finden. Sie haben aber selten wirklich wertvolle Dinge im Angebot, so dass man all das Gold, das man zur Belohnung erhält oder in Schatzkisten findet, eigentlich überhaupt nicht braucht. Von Gegnern fallen gelassene, in Kisten und anderen Verstecken gefundene Objekte bleiben nicht dauerhaft in der Gegend liegen, sie verschwinden nach ein paar Sekunden. Die meisten Gegenstände steigern die Fähigkeiten des Helden und können beim Schmied mit Runen und Edelsteinen usw. aufgewertet werden.

(Bild 2: Auf dem Marktplatz einer Stadt)
Wie gesagt: Als RPG'ler freut man sich ja immer über eine gewisse Komplexität bei der Charakterentwicklung, und die ist bei Sacred 2 auf jeden Fall vorhanden – vielleicht ist sie sogar etwas zu sehr ausgeprägt, denn die Vor- und Nachteile der Massen von Modifikationen erschließen sich dem Spieler nicht immer sofort. Man muss sich schon ein wenig mit dem System beschäftigen, um es wirklich ausreizen zu können.
Spielwelt / Kampf
Die zweite Hauptmotivation bei RPGs neben der Charakterentwicklung ist das Erkunden der Welt. Auch hier schlägt Sacred 2 eigentlich zunächst einmal einen guten Weg ein, denn Ancaria ist riesig und kann optisch überzeugen, wenn man das Alter des Spiels berücksichtigt. Die Welt ist mit sehr abwechslungsreichen Landschaftsbildern ausgestattet worden und besteht aus verschiedenen Klimazonen. Auch die Baustile unterscheiden sich von Ort zu Ort. Liebevolle Details erfreuen das Auge. Hinzu kommen unzählige Dungeons. Die ganze Welt steht dem Spieler von Beginn an offen, wobei es natürliche Grenzen in Form von Bergen und Flüssen gibt. Man reist zu Fuß oder mit dem Pferd von Ort zu Ort, was bei den großen Entfernungen zur zeitraubenden Angelegenheit werden kann. Nur wenige Orte sind durch Schnellreise-Portale miteinander verbunden.
Die gesamte Spielwelt wird von unzähligen ganz verschiedenen Monstern und humanoiden Gegnern in allen denkbaren Schwierigkeitsgraden heimgesucht, die meist auch noch in Gruppen auftreten und nach jedem Gebietswechsel und Reload neu spawnen. Man könnte ihnen zwar davonlaufen, denn sie geben irgendwann die Verfolgung auf. Aber dann rennt man nur wieder ins nächste Rudel hinein. Also stellt man sich dem Kampf. Hierbei muss man permanent klicken, denn sonst würde die Spielfigur tatenlos in der Gegend herumstehen und sich niedermetzeln lassen. Der ständige Kampfzwang kann ganz schön lästig werden, vor allem dann, wenn die Gegner ein zu niedriges Level haben, so dass man keine EP mehr erhält. Immerhin geben die Gegner (sofern sie denn sprechen können) ganz witzige Sprüche von sich - genau wie im ersten Sacred wiederholen sie sich aber recht schnell.

(Bild 3: Im Kampf mit einer kleinen Gegnergruppe)
Oftmals schließen sich euch Begleiter an, manchmal sogar mehrere, und in der Regel ungefragt. Die sind eher hinderlich als nützlich, denn sie wuseln wild in der Gegend herum und hören nicht auf Befehle, sondern greifen selbst übermächtige Gegner eigenständig an oder werden von diesen verfolgt. Dabei entfernen sie sich gern mal so weit vom Helden, dass man ihnen nicht rechtzeitig zu Hilfe eilen kann. Tja, und wenn der Begleiter im Rahmen einer Quest hätte beschützt werden sollen, dann schlägt die Quest bei seinem Tod natürlich fehl.
Leider kann man nicht in die Egoperspektive wechseln, um alles aus der Nähe bewundern zu können; Sacred 2 wird in der isometrischen Ansicht gespielt. Und so schön die Welt auch ist: Letzten Endes bringt es nichts, sie zu erkunden. Abgesehen von diversen Nebenquests gibt’s nichts Interessantes zu entdecken. An manchen Stellen wird die Gegend übrigens so unübersichtlich, dass man den richtigen Weg nicht auf Anhieb findet.
Quests
Das Questsystem bietet gewohnte Kost: Eskortiere Person A zum Ort B, besorge diverse Gegenstände für den Auftraggeber oder liefere sie irgendwo ab, säubere einen bestimmten Ort von Monstern. Zum Glück bleibt immer anhand von Markierungen auf der Karte erkennbar, welche Aufgaben zur Hauptquest gehören, denn es gibt eine unglaubliche Masse an Nebenquests. Potentielle Auftraggeber werden durch Frage- bzw. Ausrufezeichen markiert. Leider lohnt es sich oft nicht, alle Quests abzuklappern, denn bei vielen Nebenquests ist die EP-Ausbeute sehr mager. Auch sonstige Belohnungen in Form von besonders guten Waffen und Rüstungen o.ä. sind Mangelware. Dass die kleinen Geschichten, die zu den meisten Quests gehören, nur in Form von Textfenstern vermittelt werden, trägt nicht gerade zur Motivation bei.
Ich bin irgendwann nur noch der Hauptquest gefolgt, weil ich keine Lust mehr hatte, mich in -zig letzten Endes doch immer gleich ablaufenden sinnlosen Nebenquests zu verzetteln. Es gibt aber auch die eine oder andere Ausnahme. Manche Aufträge entwickeln sich zu umfangreichen Questreihen, und eine ganz spezielle Nebenquest führt zur originellsten Belohnung, die mir bisher in RPGs begegnet ist. Ihr begegnet nämlich den Bandmitgliedern der Metal-Band »Blind Guardian«, denen die Musikinstrumente von untoten Metalfans gemopst worden sind. Gelingt es euch, alles wiederzubeschaffen, dann startet ein sechs Minuten langes CGI-Konzert. »Blind Guardian« gibt ein Lied zum Besten, das Publikum besteht aus einigen Kreaturen aus dem Spiel und am Mischpult steht ein Ork. Die Questbelohnung besteht in einem mächtigen Zweihandschwert in Form einer E-Gitarre!

(Bild 4: Begegnung mit den Jungs von Blind Guardian)
Sonstiges /Bugs
An der Steuerung und den Menüs gibt es wenig auszusetzen. Mit den diversen Quickslot-Belegungen, den Pop-up-Infos zu sämtlichen Objekten, der Karte usw. hat man das Geschehen nach kurzer Eingewöhnungsphase gut im Griff. Das Handbuch liegt im PDF-Format vor. Nur das Speichersystem nervt. Es gibt lediglich einen einzigen Savegame, der immer überschrieben wird. Man kann keine unterschiedlichen Spielstände speichern! Außerdem kann das Spiel nicht ohne Speichern beendet werden, so dass ein Reload nach einer gescheiterten Quest rein gar nichts bringt.
Ich hatte des Öfteren das Problem, dass ich beim Laden des Speicherstands die Meldung erhalten habe, das Programm funktioniere nicht mehr. Erst nach weiteren Fehlversuchen konnte ich das Spiel starten. Außerdem waren die Zielmarkierungen manchmal nicht richtig oder verschwanden aus nicht nachvollziehbaren Gründen von selbst.
Fazit
Sacred 2 hat einen riesigen Umfang und kann mit einer durchdachten Komplexität bei der Charakterentwicklung punkten. Die Welt sieht nett aus und es gibt ordentlich was zu metzeln. Trotzdem hat mich das Spiel nicht wirklich überzeugt, und zwar aus denselben Gründen, die ich schon dem ersten Teil angelastet habe. Es gelingt dem Spiel einfach nicht, mich in seinen Bann zu ziehen. Ich wurde nicht richtig gefesselt, es entsteht keine schöne Atmosphäre, kein Gefühl des Eintauchens in die Spielwelt. Zu gering ist die Motivation, jeden Winkel zu erkunden und jede Aufgabe zu erledigen.
Vielleicht habe ich ja auch den Fehler gemacht, das Spiel in einem zu niedrigen Schwierigkeitsgrad zu starten. Ich wähle meistens den mittleren Schwierigkeitsgrad, und auf dieser Stufe ist das Spiel zu leicht. Mir fehlte wohl einfach die Herausforderung! Leider kann man die einmal gewählte Stufe nicht mehr nachträglich ändern.
Note 3
J. Kreis, 08.01.2012
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Deus Ex - Human Revolution (Limited Edition) Sony Playstation 3
Deus Ex war vor zehn Jahren fast so etwas wie eine Offenbarung für Gamer: Die Mischung aus Egoshooter, Stealth-Action-Adventure und RPG setzte Maßstäbe mit einer komplexen Story und einer relativ großen, düsteren Cyberpunk-Welt, in der man stets viele verschiedene Wege einschlagen und Möglichkeiten nutzen konnte, um zum Ziel zu kommen. Teil 2 (Invisible War) war eher enttäuschend, weil einige Elemente, die den Reiz des ersten Teils ausmachten, nicht mehr vorhanden waren. Jetzt, sechs Jahre später, ist mit Human Revolution Teil 3 erschienen. Und ich muss sagen: Das Warten hat sich wirklich gelohnt.
Story
In den Zwanzigerjahren des 21. Jahrhunderts steht die Menschheit vor einer Zerreißprobe, denn neue technisch-medizinische Entwicklungen haben die Prothetik revolutioniert und zu einer Spaltung der Gesellschaft geführt. Mit Hilfe so genannter »Augmentierungen« können alle menschlichen Körperteile und Organe ersetzt und/oder verbessert werden. Blinde können somit wieder sehen, Amputierte erhalten voll funktionsfähige neue Gliedmaßen, und wer es sich leisten kann, rüstet seinen Körper mit verschiedenen Modifikationen auf, um übermenschliche Kräfte, besondere Fähigkeiten oder Resistenzen zu erhalten. Es kommt jedoch immer wieder zu Abstoßungsreaktionen, die nur durch die Droge Neuropozyn kontrolliert werden können. Es gibt ebenso viele Befürworter wie Gegner dieser neuen Technik, und der unter ihnen ausgetragene Konflikt nimmt allmählich gewalttätige Züge an. Natürlich interessiert sich insbesondere das Militär für die Optimierungsmöglichkeiten durch Augmentierungen. Viele Menschen halten die »Optis« für Roboter, umgekehrt betrachten manche Augmentierte normale Menschen als minderwertig. Der Schwarzmarkthandel mit illegalen Augmentierungen und Neuropozyn verschlimmert die Situation noch weiter.
Im Jahre 2027 bahnt sich bei Sarif Industries, einem der weltweit größten Hersteller von Augmentierungen, ein Durchbruch in der Weiterentwicklung der neuen Technik an. Als Chefwissenschaftlerin Dr. Megan Reed ihre jüngsten Erkenntnisse öffentlich präsentieren will, überfallen augmentierte Killer die Sarif-Firmenzentrale in Detroit. Megan und ihr gesamtes Forschungsteam werden getötet. Adam Jensen, Sarifs Sicherheitschef und Megans Lebensgefährte, wird lebensgefährlich verwundet. David Sarif, der Inhaber der Firma, sorgt persönlich dafür, dass Jensen durch eine Notoperation gerettet wird. Das ist allerdings nur durch den massiven Einsatz von Implantaten, High-Tech-Prothesen und anderen Augmentierungen möglich. Jensen ist danach zwar ein für normale Menschen unüberwindlicher Kämpfer, leidet aber psychisch unter der grundlegenden Umwandlung seines Körpers. Trotzdem nimmt er seine Arbeit schon ein halbes Jahr nach dem Anschlag wieder auf. Um die Hintergründe für Megans Tod aufzuklären, nimmt er die Spur einer Gruppe von Augmentierungsgegnern namens »Purity First« auf.
Schon bald stellt Jensen fest, dass mehr hinter dem Anschlag steckt als der Wahn irgendwelcher Fanatiker. Verschiedene Mächte kämpfen hinter den Kulissen um die Vorherrschaft, Politiker haben ihre Hände im Spiel und die geheimnisvollen Illuminaten sind ebenfalls in die Sache verwickelt. Im Rahmen seiner Ermittlungen findet Jensen außerdem mehr über sich selbst heraus, als er je wissen wollte…
Human Revolution ist ein Prequel. Die in 15 Kapitel unterteilte Story spielt 25 Jahre vor dem ersten Teil der Reihe. Es soll eine ganze Reihe von Anspielungen geben, aber mir sind die meisten entgangen - es ist einfach zu lange her, dass ich Deus Ex gespielt habe. Die Story wird vor allem durch zahlreiche Dialoge und einige Zwischensequenzen weitergeführt. Sie wartet mit einigen überraschenden Informationen und Wendungen auf. Bis zum Schluss ist das Geflecht aus Intrigen und unterschiedlichen Interessen nicht zu durchschauen; klare Freund-Feind-Trennungen gibt es nicht. Gut - Jensen arbeitet für Sarif, aber Jensen kann nicht sicher sein, dass er nicht von ihm hintergangen wird. Die Atmosphäre ist genauso, wie sie sein muss. Man befindet sich in einer dystopischen Cyberpunk-Welt und fühlt sich fast in den Film Blade Runner versetzt - mit dem Unterschied, dass es hier nie regnet. Durch den Text überall herumliegender E-Books und Zeitungen, mittels Nachrichtensendungen in Fernsehen und Radio, sowie durch selbstablaufende Unterhaltungen der NPCs wird darüber hinaus ein komplexer geschichtlicher und gesellschaftlicher Hintergrund erschaffen, der die stimmige Atmosphäre enorm vertieft. Die verwickelte Story ist schon mal ein ganz dicker Pluspunkt - man möchte immer weiterspielen, um zu erfahren, wie es weitergeht!
Missionen und Entscheidungsfreiheit
Bis fast zum Schluss verläuft die Story sehr linear. Erst ganz am Ende sind eure Entscheidungen wirklich maßgeblich für den weiteren Verlauf, d.h. sie führen zu vier unterschiedlichen Endsequenzen. Bis dahin habt ihr aber dennoch viel Entscheidungsfreiheit, denn ihr könnt immer verschiedene Wege einschlagen, um zum Ziel zu kommen. Eure Hauptaufträge, die für das Weiterführen der Handlung sorgen, erhaltet ihr hauptsächlich von David Sarif, Jensens Chef. Er schickt euch zu einem bestimmten Ort, an dem ihr Informationen sammeln, einen NPC treffen oder sonst etwas erledigen sollt. Mit den gewonnenen Ermittlungsergebnissen geht’s dann weiter zum nächsten Zielort. Sarif oder Francis Pritchard (Sarifs IT-Chef) melden sich immer wieder per Funk, um euch Informationen zu geben. Hinzu kommen ca. ein Dutzend optionale Nebenmissionen. Nach den Auftraggebern müsst ihr meist nicht erst suchen; ihr erhaltet Funkbotschaften, in denen ihr zu einem Stelldichein gebeten werdet. Nur in ganz wenigen Fällen müsst ihr selbst den richtigen NPC finden und ansprechen, um von ihm einen Auftrag zu erhalten. Zur Belohnung winken bei den Nebenmissionen neben Erfahrungspunkten oft wertvolle Ausrüstungsgegenstände oder Geld. Außerdem erhaltet ihr durch die Nebenmissionen Informationen, vor allem über Jensens Vergangenheit, die euch sonst verschlossen bleiben würden.
Die Zielorte aller Haupt- und Nebenmissionen werden durch Markierungen der einblendbaren Schemakarte hervorgehoben, das jederzeit sichtbare HUD (das außerdem Waffe/Munition, eine Minimap und diverse andere Informationen anzeigt) weist durch eine Art Kompass mit Entfernungsangaben darauf hin, wo sich das nächste Ziel eurer Missionen befindet. Ungehindert erreicht ihr diese Orte selten. In der Regel werden die betreffenden Areale von patrouillierenden Wachen, Kampfrobotern, Kameras, Minen und automatischen Kanonen abgesichert. Grundsätzlich gibt es dann zwei Möglichkeiten: Schleichen und Kampf. Wenn ihr gern mit dem Kopf durch die Wand geht, dann könnt ihr euch wie in einem ganz normalen Egoshooter zum Ziel durchkämpfen. Alternativ könnt ihr eure Gegner umgehen oder im Nahkampf ausschalten. Normalerweise wird Jensen in der Egoperspektive gesteuert. Beim Schleichen wird automatisch in die 3rd-Person-Perspektive gewechselt, so dass man einen besseren Überblick hat. Es sind fast immer verschiedene gangbare Routen vorhanden. So könnt ihr quer durch den Raum von Deckung zu Deckung huschen, durch Lüftungsschächte und die Kanalisation pirschen, über die Dächer klettern und durch Fenster einsteigen, Schlösser knacken und so weiter. Kameras und automatische Verteidigungsanlagen könnt ihr deaktivieren, wenn es euch gelingt, die Kontrollterminals zu finden. Das müsst ihr dann hacken, sofern ihr nicht bereits den Zugangscode entdeckt habt. Diese Codes sind meist auf tragbaren Computern (PDAs) gespeichert, die entweder irgendwo in der Umgebung versteckt sind oder besiegten Gegnern abgenommen werden können.
Manchmal kommt es zu Dialogen, in denen ihr NPCs überreden könnt - sofern eure Wortwahl richtig ist - den Weg freizugeben oder ähnliches. Simple Bestechung ist manchmal eine weitere Option. Doch nicht nur beim Weg zum Ziel genießt man Entscheidungsfreiheit, sondern oft auch in der Art, wie man sie abschließt. Man kann eine Zielperson ausschalten oder am Leben lassen. Man kann einem in Not geratenen Kameraden helfen oder ihn zurücklassen, um sich selbst in Sicherheit zu bringen. Man kann dem Auftraggeber einen Gegenstand aushändigen, den man beschaffen sollte, oder man behält ihn selbst. Diese Entscheidungen wirken sich zwar nicht auf den Storyverlauf aus, haben aber doch Konsequenzen. Wenn man jemanden verschont, dann kann es durchaus geschehen, dass der sich später dafür bedankt - zum Beispiel mit wichtigen Informationen, die das Absolvieren einer Hauptquest deutlich vereinfachen.
Diese Entscheidungsfreiheit hat den besonderen Reiz von Deus Ex ausgemacht, und auch Teil 3 profitiert davon ungemein. Jeder Spieler kann gemäß den eigenen Vorlieben vorgehen, und es macht einfach Spaß, mit verschiedenen Lösungswegen zu experimentieren. Eins wird jedoch schnell deutlich: Schleichen und gewaltfreies Vorgehen lohnen sich mehr als offener Kampf. Wer keinen Alarm auslöst bzw. nicht einmal gesehen wird, wer nur nichttödliche Mittel einsetzt, um Gegner auszuschalten, und wer viele Geheimgänge findet, Computer hackt usw., der wird mit zusätzlichen Erfahrungspunkten belohnt. Wer nur stur durch die Gegend rennt und alles niederknallt, muss auf diese Punkte verzichten. Tatsächlich ist es möglich, das gesamte Spiel zu absolvieren, ohne einen einzigen Gegner zu töten - Endbosse ausgenommen, aber dazu später mehr.
Beim Hacken von Computern und Schlössern muss jedes Mal ein Minispiel absolviert werden. Dabei übernimmt man einzelne Knotenpunkte teils sehr komplexer Netzwerke, wofür je nach Qualität der Knoten einige Sekunden benötigt werden. Werden die Sicherheitsroutinen auf den Hackvorgang aufmerksam, läuft ein recht knapper Countdown ab. Besitzt man eine bestimmte Schadsoftware, kann man den Countdown kurz anhalten. Da die Netzwerke immer anders aufgebaut sind, so dass man überlegen muss, in welcher Reihenfolge man die Knoten attackiert, und da man durch das Hacking zusätzlich Erfahrungspunkte, Geld und die erwähnte Schadsoftware gewinnen kann, wird das Minispiel nie langweilig.
Augmentierungen und Inventar
Die verschiedenen Wege zur Lösung einer Mission erschließen sich euch erst dann in vollem Umfang, wenn ihr Jensens Fähigkeiten weiterentwickelt, indem ihr ihn mit zusätzlichen Augmentierungen ausstattet. Dieser Aspekt fügt dem Spiel einen nicht zu unterschätzenden Rollenspiel-Aspekt hinzu. Für erledigte Missionen und andere erfüllte Aufgaben erhaltet ihr Erfahrungspunkte, die wie in jedem RPG zum Level-Aufstieg führen. Pro Level erhaltet ihr ein »Praxis-Kit«, und mit diesen Praxis-Kits könnt ihr neue Augmentierungen kaufen oder vorhandene in mehreren Stufen verbessern bzw. mit verschiedenen Features erweitern. Die so genannten »LIMB-Kliniken« bieten Praxis-Kits zum Verkauf an, aber die kosten 5000 Credits und sind somit sehr teuer, außerdem ist der Vorrat begrenzt. Einzelne Praxis-Kits sind hier und da in der Spielwelt versteckt, manchmal erhält man eines als Belohnung für Nebenmissionen. Jedenfalls ist es praktisch unmöglich, alle Augmentierungen freizuschalten. Man muss sich schon überlegen, welche man am besten gebrauchen kann. Am besten spart ihr eure Praxis-Kits zunächst einmal auf und setzt sie situationsabhängig ein, wenn sich der Bedarf ergibt.
Praktisch jeder Körperteil kann augmentiert werden. So lassen sich die Arm- und Beinprothesen verstärken, damit Jensen schwere Objekte heben, Mauern durchbrechen, höher springen und länger sprinten kann. Man kann Jensen immun gegen Giftgas und Strom machen, seine körperliche Widerstandsfähigkeit verbessern und verschiedene Hacking-Fähigkeiten aufwerten. Es gibt Augmentierungen, die es Jensen ermöglichen, sich für kurze Zeit unsichtbar zu machen, Gegner aus größerer Entfernung und durch Wände hindurch wahrzunehmen oder aus beliebig großer Höhe zu springen, ohne Schaden zu nehmen. Besonders cool ist das Taifun-Waffensystem: Sobald ihr diese Augmentierung erworben habt, kann Jensen Granaten ausstoßen, die alle Gegner im näheren Umkreis sofort töten - ausgenommen sind nur die Endbosse, auf die ich später noch zu sprechen komme. Viele Augmentierungen verbrauchen Energie, sobald sie aktiviert werden. Man kann zwar per Praxis-Kit mehrere Energiezellen hinzuerwerben, aber nur eine davon lädt sich von selbst wieder auf. Die anderen können mit Energienahrung aus dem Inventar aufgeladen werden. Solltet ihr euch also unsichtbar machen, dann behaltet immer den Energieverbrauch im Blick! Jensens Lebensenergie kann durch den Konsum von Alkohol (!) und Medikamenten auf 200 Prozent gesteigert werden. Erleidet er Verletzungen, lädt sich die Lebensenergie nach kurzer Zeit automatisch wieder auf, aber nur bis zum Stand von 100 Prozent.
Je nachdem, welche Spielweise ihr bevorzugt, werdet ihr in andere Augmentierungen investieren. Möchtet ihr offensiv vorgehen? Dann werdet ihr das Taifun-Sprengsystem sowie die verbesserte Körperpanzerung kaufen, und ihr werdet Jensens visuelle Wahrnehmung so augmentieren, dass er mehr Informationen über die Gegner erhält. Möchtet ihr lieber schleichen? Dann besorgt euch das Tarnsystem und zusätzliche Energiezellen. Habt ihr Jensens Körperkraft gesteigert, dann könnt ihr z.B. Geschütztürme einfach in eine Ecke tragen, damit sie euer Vorankommen nicht mehr behindern. Oder ihr stapelt Kisten aufeinander, um ein Sprungbrett zu haben und einen hohen Zaun zu überwinden. Ihr möchtet ein Computerterminal hacken, das im Sichtbereich einer Kamera steht? Stapelt einfach Kisten um das Terminal herum auf, so dass die Kamera nichts mehr erkennen kann. Gegner stürmen einen Raum, in dem auch noch ein Geschützturm steht? Verbessert eure Hacking-Fähigkeiten, dann könnt ihr das Geschütz so umprogrammieren, dass es eure Gegner aufs Korn nimmt. Unter Strom stehendes Wasser versperrt euch den Weg und ihr könnt den Sicherungskasten nicht finden? Nutzt Kisten als Trittsteine oder kauft euch eine Augmentierung, die euch resistent gegen Strom macht. Ihr seht: Eurer Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt.
Beim Inventar sieht es leider anders aus. Es ist selbst dann noch recht begrenzt, wenn ihr durch Augmentierungen die maximale Traglast freigeschaltet habt. Große Waffen nehmen logischerweise viel Platz im Inventar ein. Munition verbraucht weitere Slots, kann aber wenigstens bis zu einer bestimmten Menge gestapelt werden. Bei Granaten ist es anders: Jede belegt einen Slot. Da ist die Kapazität des Inventars schnell ausgeschöpft, und leider gibt es keine Kiste oder dergleichen zum Lagern von Gegenständen. Immerhin kann man Objekte wieder ablegen, und sie bleiben dann immer an derselben Stelle liegen. Man kann also Jensens Wohnung oder einen anderen Raum als Lager benutzen. Darauf kann man aber natürlich nicht mehr zugreifen, wenn Jensen im Verlauf der Handlung ein ganz anderes Areal besucht.
Waffen und Kampf
Im Verlauf des Spiels findet ihr eine ganze Reihe konventioneller und ungewöhnlicher Waffen. Pistolen und Sturmgewehre, Laser- und Plasmawaffen gehören ebenso dazu wie Elektroschocker und Betäubungsgewehre sowie Splitter-, Gas-, Schock- und EMP-Granaten. Granaten lassen sich mit speziellem Zubehör zu verschiedenen Minen zusammensetzen. Wenn man sich in verminten Gebieten sehr vorsichtig bewegt, dann kann man sich den Minen weit genug nähern, um sie deaktivieren und einsammeln zu können. Alle Schusswaffen lassen sich durch zahlreiche verschiedene Upgrades aufwerten. Da gibt es Kühlsysteme, Upgrades für größere Munitionskapazität, Schalldämpfer, Schadens-Upgrades, Laserzielvisiere, panzerbrechende Geschosse, automatische Zielverfolgungssysteme und einiges mehr. Neue Waffen und Munition (sowie Geld, PDAs und andere Gegenstände) können besiegten Gegnern abgenommen werden; diese Objekte sind auch immer wieder mal in der Spielwelt zu finden. Viele liegen einfach offen herum, manche liegen aber in Safes, die erst mal geknackt werden müssen, oder sind in mehr oder weniger schwer zugänglichen Verstecken zu finden.
Aufgrund des begrenzten Inventars müsst ihr stets jene Waffen wählen, die zu eurer Spielweise passen. Entscheidet ihr euch für die Stealth-Variante, dann kommt ihr oft sogar ohne Waffen aus, denn Jensen kann jeden Gegner problemlos im Nahkampf besiegen. Pirscht euch einfach nahe genug an einen Gegner heran und drückt die Kreistaste, dann schickt Jensen den Typen mit einer von mehreren nett gemachten Animationen ins Reich der Träume. Haltet ihr die Kreistaste gedrückt, dann fährt Jensen Klingen aus seinen kybernetischen Armen aus und tötet den Gegner. Mit der entsprechenden Augmentierung lassen sich sogar zwei Gegner gleichzeitig ausschalten. Bei Kampfrobotern geht das nicht, die kann man aber z.B. mit EMP-Granaten deaktivieren. Oder man hackt ihr Kontrollterminal und legt sie still.
Mit der Kombination aus Schleichen und unbemerkt durchgeführten Angriffen kann man sehr gut einen Gegner nach dem anderen neutralisieren, solange es sich nicht um größere Gruppen handelt. Das dauert natürlich länger als der offene Kampf, denn ihr müsst Patrouillenwege studieren (diese Routen bleiben fast immer absolut gleich), die Blickwinkel von Überwachungskameras im Auge behalten und Bewusstlose/Leichen in eine unbeobachtete Ecke zerren oder sonst wie verstecken und vor allem lautlos vorgehen. Wenn ihr jemanden im Sichtfeld einer Kamera angreift, oder wenn ein besiegter Gegner von anderen entdeckt wird, dann wird sofort Alarm ausgelöst. Das kann sogar schon beim Öffnen einer Tür geschehen, oder wenn jemand eure Schritte hört. Dann verlassen alle Gegner ihre Posten bzw. die vorgegebenen Routen und beginnen aktiv nach euch zu suchen. Dasselbe geschieht natürlich, wenn ihr euch auf einen Schusswechsel einlasst. Im Gegensatz zur Stealth-Variante geht man im offenen Kampf relativ schnell drauf, selbst wenn man aus der Deckung heraus zu kämpfen versucht. Hier zeigt sich, dass Human Revolution eben doch kein Egoshooter ist - die Steuerung mag in der PC-Version besser sein, aber mit dem PS3-Gamepad endet ein Feuergefecht mit mehreren Gegnern nicht selten in einer Niederlage.
Manchmal kann man den offenen Kampf aber nicht vermeiden. In regelmäßigen Abständen, insgesamt viermal, müsst ihr gegen besonders starke Endgegner antreten. Der Kampf findet stets in abgeschlossenen Räumen statt, die wenig Deckung bieten. Mit Schleichen und Verstecken ist’s dann nicht mehr getan, alternative Lösungswege gibt es hierbei nicht. Stattdessen gilt nur eins: Draufhalten. Da die »Bosse« heftig austeilen und zudem augmentiert sind, sterbt ihr noch schneller als im Kampf gegen normale Gegner. Gegen die Bosse sind Granaten, vor allem aber das Taifun-Waffensystem sehr nützlich. Ihr müsst »nur« nahe genug an den Boss herankommen und seinen Angriffen so gut wie möglich ausweichen, um nicht zu viel Schaden zu nehmen. Dann löst ihr die Taifun-Augmentierung aus - wenn ihr das ein paar Mal geschafft habt, ist selbst der stärkste Boss Geschichte. Das könnt ihr beim dritten Endgegner leider nicht tun, wenn ihr euch zuvor im Rahmen einer Nebenmission einen neuen Biochip besorgt habt. Der wird vor Beginn des Kampfes gestört, so dass ihr keinerlei Augmentierungen nutzen könnt! Eigentlich ist es ein Witz, dass man auf diese Weise für das Absolvieren einer Mission bestraft wird, aber es macht den Kampf fordernder.
Spielwelt / Grafik
Wie ich schon schrieb, wird in diesem Spiel eine von A bis Z stimmige, überzeugende Atmosphäre erzeugt. Die grafische Darstellung der Spielwelt trägt zu diesem positiven Eindruck entscheidend bei. Man bewegt sich hauptsächlich in futuristischen Versionen Detroits und Hengshas (Shanghai), genauer gesagt in einigen Straßenzügen dieser Städte, sowie in mehreren teils recht weitläufigen, mehrstöckigen Gebäuden und der Kanalisation. Hinzu kommen kleinere Bereiche in Montreal, Singapur und dem fiktiven Ort Panchaia in der Arktis. Faridah Malik, eine bei Sarif angestellten Pilotin, übernimmt den Transport. In Montreal, Singapur und Panchaia ist man aber meist im Inneren von Gebäuden und einzelnen Außen-Arealen unterwegs, d.h. die Städte können nicht erkundet werden.
Alle Umgebungen machen einen sehr guten Eindruck. In Hengsha gibt es so viele verwinkelte Gassen auf mehreren Ebenen, dass man öfters mal die Karte zu Rate ziehen muss. Es lohnt sich, die gesamte Umgebung zu erkunden, denn auch abseits der Missionen gibt es vieles zu entdecken. Außer wertvollen Ausrüstungsgegenständen und einzigartigen Waffen-Upgrades findet man immer wieder kleine Anspielungen auf andere Games sowie Filme, oder einfach nur Details, die das Bild der Spielwelt erweitern. Zum Beispiel kann man in ein Appartement einbrechen, das sich als illegale Augmentierungsklinik erweist. Wie man am eingeschlagenen Badezimmerspiegel in Jensens Wohnung erkennen kann, erträgt er den Anblick seines umgewandelten Körpers nicht mehr. Spricht man die Rezeptionistin an, behauptet sie, ein neuer Spiegel sei noch nicht geliefert worden. Hackt man ihren PC, dann erfährt man, dass der neue Spiegel sehr wohl schon zur Abholung bereit steht - offenbar zerstört Jensen das Ding immer wieder, und die Dame hat nur keine Lust mehr, es auszutauschen… Solche Kleinigkeiten zeigen, mit wie viel Liebe zum Detail die Entwickler am Werk waren.
Viele versteckte Bereiche sind nur mit etwas Kraxelei oder durch den Einsatz von Augmentierungen erreichbar. Man muss sich schon genau umschauen! Allerdings sind nicht alle sichtbaren Stadtgebiete zugänglich, und man kann zwar viele, aber bei weitem nicht alle Gebäude betreten. Von höher gelegenen Stellen aus hat man einen wunderbaren Blick über die Skyline der Städte. Der Hafen von Singapur und die Panchaia-Installation sind riesige, beeindruckende High-Tech-Konstrukte. Viel davon ist nur Kulisse, sieht aber toll aus. In Detroit und Hengsha herrscht praktisch immer Nacht, und so kommen unzählige leuchtende Objekte voll zur Geltung: Neon-Reklamen, riesige Bildschirme, auf denen Nachrichten und Werbeclips laufen, Laufschriften, Lichterketten und dergleichen mehr. Hochbahnen donnern vorbei, Passanten sind unterwegs (in Hengsha sprechen sie meist chinesisch), Musik dröhnt aus einer Disco hervor, in der U-Bahn-Station tanzt ein Punk zu Klängen aus dem Ghettoblaster. In gehackten Computern findet man immer mal wieder die aus dem realen Leben bekannten typischen Spam-Mails. Vorgesetzte schicken Rundmails, mit denen Mitarbeiter motiviert werden sollen. Private Nachrichten enthüllen Beziehungen, auf die man sonst nicht gekommen wäre. Im weiteren Spielverlauf kommt es zu bürgerkriegsähnlichen Zuständen. Dann sind manche Straßenzüge abgesperrt, Autos brennen, riesige Polizeiroboter stampfen vorbei und bringen den Boden zum Erbeben. Das waren jetzt wirklich nur ein paar Beispiele für die detailreiche Gestaltung der virtuellen Welt.
Man bemerkt aber recht schnell, dass sich viele Elemente stets wiederholen. Das gilt vor allem für bewegliche Gegenstände wie Kisten, Müllcontainer und dergleichen. Hat man ein Appartement gesehen, dann kennt man praktisch alle, denn die meisten sind fast identisch eingerichtet. Das schmälert den äußerst positiven Gesamteindruck aber nicht. Jedes Gebiet hat trotzdem seinen eigenen Charakter. Die NPCs sind abwechslungsreich designt, Hauptfiguren tragen prächtig gestaltete Kleidung. Bewusstlose oder tote Gegner bewegen sich physikalisch korrekt; manchmal verknoten sich ihre Gliedmaßen allerdings auf anatomisch kaum mögliche Weise, wenn man sie in eine unbeobachtete Ecke schleppt. Leider wirken die Charaktermodelle nicht so realistisch, wie man es von einem aktuellen Spiel erwarten könnte. Vor allem die Gesichter sind starr und puppenhaft, die Proportionen stimmen nicht so ganz - letzteres kann aber auch an den Augmentierungen liegen. Insgesamt kann man mit dem Look jedenfalls mehr als zufrieden sein. Er wirkt zwar an manchen Stellen kalt und fast steril, aber das passt einfach gut zu der futuristischen Welt. Die vielen Hintergrundgeräusche und natürlich der Soundtrack tragen enorm zur tollen Atmosphäre bei. Die elektronisch-orchestrale Musik klingt ein wenig wie der Soundtrack des Films Tron Legacy. Alle Dialoge sind vertont, und die deutschen Sprecher machen ihre Sache sehr gut.
Sonstiges / Limited Edition
Es wird zwar immer wieder automatisch gespeichert, aber man kann jederzeit manuell speichern. Bis zu 20 Savegames können angelegt werden. Man kann übrigens nicht nur auf den letzten Autosave-Stand zurückgreifen, sondern auch auf den vorletzten - das hat mich schon ein paar Mal gerettet! Das Spiel enthält erfreulich viele Komfort-Funktionen für die Steuerung und das Gameplay. So sind alle interaktiven Objekte mit einer goldenen Umrandung hervorgehoben, dieses Feature lässt sich aber deaktivieren.
Die Limited Edition ist nett ausgestattet. Die Pappschachtel ist größer als die normale Hülle eines PS3-Spiels, sieht edler aus und bietet genug Platz für Spiele- und Bonus-DVD sowie ein schönes Artbook mit Konzeptzeichnungen. Die Bonus-DVD enthält den Game-Soundtrack im MP3-Format, ein ca. 45 Minuten langes Making of (hauptsächlich Interviews), Trailer und ein ca. neun Minuten langes »Motion Comic«. Darin wird ein Abenteuer Adam Jensens erzählt, das zeitlich vor Beginn der Spiel-Story angesiedelt ist.
Zum Bonusmaterial gehören außerdem noch Ingame-Inhalte: Zusätzliche Waffen, mehr Geld und eine Bonus-Mission. Wer aber wie ich gedacht haben sollte, dass diese Inhalte einfach bereits im Spiel enthalten sind, der hat sich geschnitten. Nein, es ist lediglich ein Zettel mit einem Code vorhanden, den man im Playstation-Store einlösen muss. Auf der Verpackung des Spiels wird nicht darauf hingewiesen, dass man diese Zusatzinhalte nur nutzen kann, wenn man mit der PS3 online ist. Warum muss ich etwas, wofür ich bereits bezahlt habe, nochmal irgendwo erwerben, wenn auch ohne Zusatzkosten? Das ist wirklich ärgerlich.
Fazit
Human Revolution ist ein mehr als würdiger Nachfolger von Deus Ex. Alle Stärken des ersten Teils wurden beibehalten: Fesselnde, verzwickte Story, viel Entscheidungsspielraum, tolle Atmosphäre. Die Story regt zum Nachdenken an - was macht das Menschsein aus? Wo liegt die Grenze zwischen künstlicher und echter Intelligenz? Sollte in Forschung und Technik alles Machbare umgesetzt werden? Würde ich mich augmentieren lassen? Dazu noch die einwandfreie Steuerung, keinerlei Bugs und eine gelungene Präsentation - ein Spiel wie aus einem Guss. Man kann richtig in Adam Jensens Welt eintauchen, sich in seine Rolle hineinversetzen und völlig die Zeit vergessen. Ein wundervolles Abenteuer, mit dem man sich viel Zeit lassen kann - unter Zeitdruck steht man nie, nur in den Endgegnerkämpfen wird es etwas hektisch. Das hat mich aber nicht weiter gestört.
Die Bestnote wird nur ganz knapp verpasst, denn ich hätte mir mehr Abwechslung in den Umgebungen gewünscht. Die Handlung beginnt in Detroit, dann reist ihr nach Hengsha. Danach kehrt ihr nach Detroit zurück, um einige Zeit später erneut nach Hengsha zu fliegen. Natürlich gibt es immer wieder mal besonders gestaltete Gebäude oder ähnliches, aber wenigstens einen völlig anders designten Schauplatz hätte man einbauen können. Hinzu kommen die teilweise (NPCs!) nicht mehr ganz zeitgemäße Grafik und die Enttäuschung über die nicht nutzbaren Zusatzinhalte.
Note: 2+
J. Kreis, 10.11.2011
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